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lunes, 19 de junio de 2017

Kerkythea (XII)

Render con Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XII)

Crear cámaras y representar


En algunas aplicaciones de modelado se puede guardar una vista para usarla como referencia para una posición de cámara, y esa referencia puede exportarse a Kerkythea. Por ejemplo, cuando se utiliza el plug-in SU2KT en SketchUp, las posiciones de cámara de SketchUp son exportadas al archivo de Kerkythea. Lo mismo ocurre con el plug-in Blender2KT, en Blender.

Crear cámaras

Una vez ajustado un punto de vista adecuado, se puede insertar una cámara en esa misma posición mediante:
  1. Insert > Camera…
  2. en la ventana Enter Name, indicar un nombre
  3. Ok.

El nombre de la cámara creada aparecerá en el árbol de la escena, bajo el epígrafe Cameras.

Editar cámaras

Para editar una cámara, basta con hacer clic con el botón derecho del ratón sobre su nombre en el árbol de la escena y seleccionar Edit Camera… Eso hace que se muestre la ventana Scene Settings, en la que se puede ajustar la resolución, la altura de la película, la longitud focal, etc. La posición puede modificarse seleccionando la cámara en el árbol y utilizando el gizmo en la escena. Otra posibilidad es utilizar el comando Go-to/Follow:
  1. clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre de la cámara en el árbol > Go-to/Follow
  2. teclear U
  3. modificar la posición del punto de vista
  4. volver a teclear U.

De esa manera, la posición de la cámara se actualiza automáticamente con la posición del punto de vista.

Cambiar de cámara

El botón Cycle, en la barra de botones, permite ir alternando de manera cíclica entre todas las cámaras definidas para la escena.

Representar

Se puede comenzar una representación:
  • pulsando el botón Start Render en la barra de botones
  • pulsando Render > Start…

El comando hace que aparezca la ventana Camera and Settings. El proceso a seguir es el siguiente:
  1. elegir la cámara en el menú desplegable de Camera
  2. elegir la resolución en Resolution, entre 200x200 y 2816x2112, o bien escribir directamente la resolución deseada, aunque sea diferente de las predefinidas
  3. seleccionar entre los ajustes predefinidos en Settings
  4. Threads se refiere al número de procesadores que tiene el ordenador
  5. Network ofrece opciones para trabajo en red
  6. es preferible dejar activada la opción Render in Background, para que el proceso de representación tenga una prioridad más baja y sea posible simultanear el uso de otras aplicaciones
  7. completados los ajustes, pulsar Ok
  8. pulsar el botón Image, junto al botón Start Render.

El botón Image hace que aparezca la ventana Rendered Image, con la representación generada y los controles necesarios para visualizarla, editarla y guardarla. Conviene elegir resoluciones bajas para las primeras pruebas, e incrementar la calidad a medida que la escena se va corrigiendo y mejorando. Mientras se genera la representación, aparece el icono de un candado junto al icono de la cámara, y el marco superior indica el progreso de la operación. El proceso se puede interrumpir pulsando el botón rojo junto al botón Start Render. Cuando se completa, la representación aparece en la ventana Quick View.

miércoles, 13 de abril de 2016

Render en Blender (I)

Importar archivo OBJ en Blender

Render con Blender (I)

Importar y guardar. Flujo de trabajo. Ajuste de materiales.

El modo en que se genera una representación 2D a partir de una escena 3D depende de cuatro factores principales que el usuario puede controlar:
  • una cámara
  • la iluminación
  • los materiales de los objetos
  • ajustes de representación: calidad, tamaño de imagen, capas, etc.

El motor de render controla el modo en que se usan los materiales y la iluminación. Blender incluye dos motores por defecto:
  • Blender Render
  • Cycles.

Para la producción de resultados similares, los dos motores requieren niveles de iluminación bastante distintos. Se puede añadir más motores utilizando Add-ons. Una vez que la representación se ha generado, se puede someter a un proceso de post-producción, o bien proceder directamente a la generación de un archivo de imagen o de video.

Importar archivos

Blender puede importar y exportar archivos obj, fbx, 3ds, ply y otros. Para importar un archivo hay que pulsar File > Import > seleccionar el formato deseado > localizar el archivo y hacer doble clic en el mismo. Una vez importado, podremos utilizar la rueda del ratón para alejar o acercar el zoom, pulsar la rueda y arrastrar para girar el campo visual, o pulsar Mayúsculas al tiempo que se arrastra con el botón central para cambiar el encuadre del modelo.

Guardar modelo

Para guardar el modelo, hay que pulsar File > Save As… > seleccionar una ubicación para el archivo blend > pulsar el nombre del archivo para modificarlo > pulsar el botón Save As Blender File.

Flujo de trabajo

Una vez que disponemos del modelo 3D, el proceso a seguir para obtener una representación es el siguiente:
  • colocar la cámara
  • iluminar la escena
  • asignar materiales
  • generar una representación de prueba a baja calidad (para que sea más rápida)
  • aplicar correcciones
  • volver a representar y a corregir hasta obtener una representación de prueba aceptable
  • generar una representación a alta calidad
  • si es necesario, volver a aplicar correcciones y representar de nuevo
  • cuando la representación a alta calidad resulte aceptable, generar un archivo de imagen o de vídeo.

Ajuste de materiales

Blender permite definir los ajustes de los materiales de varias formas:
  • mediante el ajuste de las propiedades del material
  • mediante el editor gráfico de nodos
  • mediante efectos especiales como la pintura de vértices o la representación de volúmenes.

Infografía 3D