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lunes, 19 de junio de 2017

Kerkythea (XII)

Render con Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XII)

Crear cámaras y representar


En algunas aplicaciones de modelado se puede guardar una vista para usarla como referencia para una posición de cámara, y esa referencia puede exportarse a Kerkythea. Por ejemplo, cuando se utiliza el plug-in SU2KT en SketchUp, las posiciones de cámara de SketchUp son exportadas al archivo de Kerkythea. Lo mismo ocurre con el plug-in Blender2KT, en Blender.

Crear cámaras

Una vez ajustado un punto de vista adecuado, se puede insertar una cámara en esa misma posición mediante:
  1. Insert > Camera…
  2. en la ventana Enter Name, indicar un nombre
  3. Ok.

El nombre de la cámara creada aparecerá en el árbol de la escena, bajo el epígrafe Cameras.

Editar cámaras

Para editar una cámara, basta con hacer clic con el botón derecho del ratón sobre su nombre en el árbol de la escena y seleccionar Edit Camera… Eso hace que se muestre la ventana Scene Settings, en la que se puede ajustar la resolución, la altura de la película, la longitud focal, etc. La posición puede modificarse seleccionando la cámara en el árbol y utilizando el gizmo en la escena. Otra posibilidad es utilizar el comando Go-to/Follow:
  1. clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre de la cámara en el árbol > Go-to/Follow
  2. teclear U
  3. modificar la posición del punto de vista
  4. volver a teclear U.

De esa manera, la posición de la cámara se actualiza automáticamente con la posición del punto de vista.

Cambiar de cámara

El botón Cycle, en la barra de botones, permite ir alternando de manera cíclica entre todas las cámaras definidas para la escena.

Representar

Se puede comenzar una representación:
  • pulsando el botón Start Render en la barra de botones
  • pulsando Render > Start…

El comando hace que aparezca la ventana Camera and Settings. El proceso a seguir es el siguiente:
  1. elegir la cámara en el menú desplegable de Camera
  2. elegir la resolución en Resolution, entre 200x200 y 2816x2112, o bien escribir directamente la resolución deseada, aunque sea diferente de las predefinidas
  3. seleccionar entre los ajustes predefinidos en Settings
  4. Threads se refiere al número de procesadores que tiene el ordenador
  5. Network ofrece opciones para trabajo en red
  6. es preferible dejar activada la opción Render in Background, para que el proceso de representación tenga una prioridad más baja y sea posible simultanear el uso de otras aplicaciones
  7. completados los ajustes, pulsar Ok
  8. pulsar el botón Image, junto al botón Start Render.

El botón Image hace que aparezca la ventana Rendered Image, con la representación generada y los controles necesarios para visualizarla, editarla y guardarla. Conviene elegir resoluciones bajas para las primeras pruebas, e incrementar la calidad a medida que la escena se va corrigiendo y mejorando. Mientras se genera la representación, aparece el icono de un candado junto al icono de la cámara, y el marco superior indica el progreso de la operación. El proceso se puede interrumpir pulsando el botón rojo junto al botón Start Render. Cuando se completa, la representación aparece en la ventana Quick View.

viernes, 16 de junio de 2017

Kerkythea (XI)

Instancias en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XI)

Inserción de modelos desde librerías. Instancing Brush.


El propósito de las librerías de modelos es facilitar la inserción de modelos detallados en la escena, con los materiales aplicados. Para insertar un modelo de una librería hay que seguir el siguiente proceso: en el menú superior, Insert > Model > colocar el cursor sobre una de las librerías > seleccionar un modelo. Los modelos más grandes pueden requerir cierto tiempo de carga. Normalmente, el modelo se situará en el origen de coordenadas de Kerkythea. Para moverlo, bastará con seleccionarlo en el árbol de la escena y utilizar el gizmo.

Pincel de instancias

Una instancia es una copia virtual de un objeto que no incrementa significativamente el tamaño del archivo ni el número de polígonos de la escena. El pincel de instancias realiza copias del objeto a lo largo de un lienzo. A partir de un solo árbol, el pincel de instancias puede generar todo un bosque, con árboles de distintos tamaños, adaptados a la superficie irregular del suelo. Para utilizar el pincel de instancias hay que seguir el siguiente proceso:
  1. insertar un objeto
  2. insertar una superficie para utilizarla como lienzo
  3. en el menú superior, Tools > Instancing Brush…
  4. seleccionar el objeto
  5. en la ventana Instancing Brush, pulsar Instance
  6. seleccionar el lienzo
  7. en Instancing Brush, pulsar Canvas > Brush
  8. en la ventana Enter Name, Name, indicar un nombre > Ok
  9. hacer clic en las partes del lienzo en las que se desee una instancia.

Las instancias se muestran como cajas, pero se representan igual que el modelo original. También se puede pulsar y arrastrar, con lo que se colocará una serie de instancias separadas entre sí una distancia que puede controlarse mediante el parámetro Distance, en la sección Constraints. El botón Eraser permite borrar instancias una a una, y si se pulsa con el botón derecho del ratón, el borrado se aplica a la totalidad de las instancias generadas. Otros parámetros de la ventana Instancing Brush son:
  • el parámetro Scale, en la sección Perturbations, que permite que las instancias se generen con alteraciones de escala, con su tamaño aumentado o reducido respecto del modelo original
  • el parámetro Roll, en la misma sección, que genera rotaciones aleatorias en torno al eje vertical
  • el parámetro Normal, que también genera rotaciones, pero respecto de cualquier eje
  • Direction no tiene efecto sobre lienzos planos, pero si el lienzo no es plano, permite controlar si las instancias se adaptan a la curvatura de la superficie (Direction=0) o si se mantienen verticales (Direction=1)
  • Modified Density, en la sección Miscellaneous, permite poblar el lienzo siguiendo el patrón definido por una textura en blanco y negro (blanco=poblado, negro=despoblado)
  • el parámetro Population, también en la sección Miscellaneous, permite controlar el número de instancias a colocar cuando se activa el botón Populate
  • el parámetro Grid, en la sección Constraints, hace que las instancias graviten hacia el nodo más cercano de la cuadrícula.

Para seleccionar una instancia de manera individual, hay que seleccionar la herramienta Select, en la barra de botones, y luego hacer Alt+clic sobre la caja. Eso hace que el modelo se muestre y aparezca el gizmo, que permitirá controlar la posición, escala y orientación de la instancia.

miércoles, 14 de junio de 2017

Kerkythea (X)

Selección de mapa de bits para el cielo en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (X)

Ajustes de sol y cielo. Globales. Imágenes esféricas.


Kerkythea es capaz de generar simulaciones de cielo real para cada emplazamiento, fecha y hora. En general, los cielos de Kerkythea participan en la iluminación de la escena del mismo modo en que lo hace el cielo en la vida real, a no ser que la representación se ajuste a modo Raytracing. Por otra parte, la luz del sol se puede editar del mismo modo que se edita el resto de las luces de Kerkythea. El proceso a seguir para editar el emplazamiento, la fecha y la hora es el siguiente:
  1. en el menú superior, clic en Settings > Sun and Sky…
  2. en la ventana Sun & Sky Wizard, Location, indicar el emplazamiento
  3. en los campos Year, Month, Day, Hour, Minute y Second, indicar el año, el mes, el día, la hora, el minuto y el segundo, respectivamente
  4. pulsar Next
  5. en Sky Type, seleccionar Physical Sky
  6. pulsar Finish.

Es preferible dejar los parámetros Intensity y Turbidity con sus valores por defecto.

Estudio global

Los estudios globales sirven para facilitar el uso de imágenes esféricas, como las que se utilizan en los cielos, las cuales proporcionan un aspecto más realista a las representaciones exteriores. Para insertar un estudio global, sólo hay que acudir al menú superior y pulsar Insert > Globals > y seleccionar el Global apropiado. Algunos Globals incorporan ajustes para el sol, de modo que si la posición del sol es importante, puede ser preferible guardar los ajustes en otro archivo para incorporarlos en la escena tras la inserción del Global mediante la el comando File > Merge…

Imágenes esféricas de cielos

Además de las librerías de Globals es posible utilizar imágenes esféricas de cielos obtenidas de otras fuentes. Se puede descargar algunas de manera gratuita desde sitios como https://blenderartists.org o https://evermotion.org. Para utilizar una imagen esférica hay que seguir el siguiente proceso:
  1. abrir la ventana Sun & Sky Wizard (Settings > Sun and Sky…)
  2. seleccionar el emplazamiento, la fecha, la hora y pulsar Next
  3. en Sky Type, seleccionar Spherical Sky
  4. clic en la imagen que aparece junto a Map/Color
  5. en la ventana Bitmap Selection, pulsar Browse…
  6. en la ventana Open Image, buscar y seleccionar el archivo de la imagen esférica (puede ser JPG o HDRI)
  7. pulsar OK y luego Finish.

lunes, 12 de junio de 2017

Kerkythea (IX)

Grupo de luces en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (IX)

Ajustes de iluminación


La iluminación es la clave para conseguir escenas realistas. En la tarea de representar una escena interior realista, una de las fases más complejas es la de ajuste de la iluminación. No es posible proporcionar recomendaciones generales, porque cada escena tendrá sus propios requisitos en función del tamaño de la habitación, los materiales utilizados, etc. Sin embargo, sí que es posible sugerir algunos criterios estándar.

Situación de las luces

A la hora de iluminar una escena, el mejor consejo que se puede dar es que la posición de las luces debe coincidir con la que tendrían en el mundo real. Un error común que se suele cometer es la colocación de luces omnidireccionales flotando en el centro de las habitaciones. Kerkythea es capaz de calcular la reflexión de la luz sobre las superficies, así que siempre será preferible que la posición de las luces sea real. Si, tras colocar las luces en su posición real, el resultado es oscuro, se puede incrementar la exposición de la imagen.

Técnica fotográfica

Es buena práctica considerar que la representación en Kerkythea es similar a la técnica fotográfica. Un fotógrafo profesional no fotografiaría una habitación iluminada sólo con una bombilla, sino que se preocuparía por conseguir primero una iluminación adecuada. Los buenos fotógrafos procuran ser creativos con la iluminación; utilizan lámparas escondidas, reflectores y trucos que quedan ocultos cuando se contempla el resultado final. El usuario de Kerkythea puede ajustar la iluminación del mismo modo que lo haría un fotógrafo profesional. Incluso es posible crear “estudios” de iluminación.

Inserción de proyectores

Una vez se ha elegido un punto de vista adecuado para la representación, es posible colocar un proyector que ilumine la escena mediante: Insert > Spotlight… > en la ventana Enter Name, indicar un nombre para el proyector > Ok. El proyector se situará en el punto de vista actual, y su nombre aparecerá en el árbol de la escena bajo el epígrafe Lights.

Ajustes para luces puntuales y proyectores

Para editar una fuente de luz, primero hay que seleccionarla, pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Light… Eso hará que se muestre la ventana Scene Settings. Los ajustes posibles dependerán del tipo de luz:
  • en luces puntuales, sólo se puede ajustar el valor Multiplier, en la sección Measures, y el color en la sección Radiance
  • en los proyectores, la sección Radiance contendrá también el parámetro Fall Off (ángulo de caída de la intensidad de iluminación, desde el cono brillante) y el Hot Spot (ángulo del cono brillante).

Activar y desactivar luces

Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre una luz en el árbol de la escena, el menú emergente contendrá las opciones Enable y Disable, que permiten activarla y desactivarla. Cuando se desactiva una luz, el icono de la bombilla que aparece junto a su nombre en el árbol se muestra con una X roja superpuesta. Es posible seleccionar varias luces en el árbol (con Ctrl+clic) y activarlas o desactivarlas todas al mismo tiempo.

Agrupar luces

Para agrupar varias luces existentes en la sección Lights del árbol de la escena: seleccionarlas > botón derecho del ratón > Group… > en la ventana Enter Name, adjudicar un nombre y pulsar Ok. El grupo creado se mostrará en el árbol. A partir de entonces, para ver las luces individuales habrá que desplegar el nodo pulsando el signo + junto al nombre del grupo. Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre del grupo de luces y se selecciona Edit Light…, los ajustes que se realicen en la ventana Scene Settings afectarán a todas las luces del grupo.

martes, 30 de mayo de 2017

Kerkythea (IV)

Ajustes en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (IV)

Formatos admitidos. Abrir. Ajustes. Merge. Seleccionar.


Kerkythea soporta los siguientes formatos 3D:
  • 3DS
  • OBJ
  • XML (formato nativo de Kerkythea)
  • KZX (versión comprimida de los archivos XML de Kerkythea).

Abrir escena o modelo

Kerkythea ofrece dos maneras de abrir una escena o modelo:
  • File > Open…
  • Teclear Ctrl + O.

Después hay que seleccionar el archivo en la ventana Open Scene y pulsar OK.

Ajuste de representación

La escena importada puede representarse en modo alámbrico o en modo sólido. Kerkythea ofrece dos maneras para alternar entre un modo y otro:
  • View > Adjust > Wireframe Rendering / Solid Rendering
  • pulsar la tecla V.

La opción Adjust permite activar la opción Colored Wireframe, con lo que la representación alámbrica se representará coloreada.

La función Merge

Kerkythea permite añadir modelos a la escena abierta. Al pulsar File > Merge… se abre la ventana Open Settings, que permite ajustar la función Merge según lo que se desea insertar en la escena. Algunas de las opciones que se ofrecen son:
  • Models: Merge - Add New To Current: para añadir un modelo nuevo a la escena abierta
  • Models: Merge - Name Collision: Replace Mesh: para actualizar sólo la geometría del modelo
  • Lights: Merge- Add New To Current: para modelos que contienen fuentes de luz que deben ser añadidas a la escena
  • Cameras: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen nuevas posiciones de cámara que no deben ser importadas
  • Global Settings: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen ajustes globales que no deben ser importados
  • Render Settings: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen ajustes de representación que no deben ser importados.

Una vez realizados todos los ajustes oportunos, el botón Ok hará que emerja la ventana Merge Scene, la cual permitirá seleccionar el archivo del modelo que se desea insertar en la escena abierta. Seleccionado el archivo, el botón OK iniciará el proceso de importación.

Seleccionar materiales

En Kerkythea, los objetos se definen sólo mediante el nombre de su material, no hay capas ni objetos independientes. Los materiales se pueden seleccionar en el árbol de la escena, en la parte izquierda de la pantalla, mediante doble clic. Los materiales seleccionados muestran una estrella amarilla en el árbol y se muestran de color amarillo en la vista alámbrica. También se puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre del material y seleccionar Select. Por último, se puede hacer clic directamente sobre el modelo, con lo que el material se volverá amarillo y su nombre se mostrará seleccionado en el árbol. Para deseleccionar, se puede volver a hacer doble clic en el árbol, o bien hacer clic con el botón derecho y seleccionar Unselect, o hacer clic en la escena fuera del modelo.

miércoles, 10 de mayo de 2017

Kerkythea (III)

Interfaz gráfica de Kerkythea
Captura de la interfaz

Infografía con Kerkythea (III)

Instalación de librerías de Globals. Interfaz gráfica. Barra de iconos.


Para instalar las librerías de Globals hay que:
  1. pulsar en File > Install Library…
  2. seleccionar la carpeta donde se descargaron los archivos .gbl.zip
  3. seleccionar todas las librerías y pulsar OK
  4. tras el proceso, una ventana emergente informará de que la instalación se ha completado de manera exitosa y en la carpeta correspondiente, y habrá que pulsar OK para que se cierre.

Si se intenta instalar una librería cuya extensión no es .gbl.zip, se mostrará un mensaje de error. 

La interfaz gráfica de usuario

Los elementos que componen la interfaz gráfica de usuario en Kerkythea son:
  • la barra horizontal de menús, en la parte superior
  • la barra horizontal de iconos, justo por debajo de la barra de menús
  • el árbol de la escena, en la columna izquierda
  • la ventana de escena, en el centro
  • el navegador de materiales (Material Browser), en la parte superior de la columna derecha
  • la ventana de representación rápida, en la parte inferior de la columna derecha (sólo se muestra cuando se ha realizado una representación).

La barra de iconos

Si se coloca el cursor sobre cada uno de los iconos, aparecerá su identificador. De izquierda a derecha, los iconos son:
  • Open: abre un archivo de escena o modelo
  • Save Scene: guarda la escena con sus ajustes (materiales, luces, etc.)
  • Save Image: guarda una imagen representada
  • Undo, Redo: deshacer o rehacer comando
  • Hide: esconder un material, un grupo o una luz
  • Material: editar el material seleccionado
  • Select: seleccionar
  • Rotate: girar una escena o modelo en torno a cualquier eje (equivale a pulsar y arrastrar el botón central del ratón)
  • Pan: encuadrar una escena o modelo (equivale a pulsar y arrastrar el botón derecho)
  • Roll: rotar la escena o modelo manteniendo la perspectiva
  • Dolly: zoom sobre la escena o modelo
  • Reset: recuperar la vista original del modelo
  • Cycle: cambiar de cámara
  • Perspective/Parallel: cambiar de perspectiva a vista ortogonal y viceversa
  • Top, Bottom, Front (S), Back (N), Left (W), Right (E): vista superior, inferior, frontal, trasera, izquierda y derecha
  • Image: abrir la ventana de una imagen representada
  • Start Render: iniciar representación
  • Pause Render, Stop Render: pausar o detener representación (sólo se muestran mientras se está ejecutando una representación).

miércoles, 13 de abril de 2016

Render en Blender (I)

Importar archivo OBJ en Blender

Render con Blender (I)

Importar y guardar. Flujo de trabajo. Ajuste de materiales.

El modo en que se genera una representación 2D a partir de una escena 3D depende de cuatro factores principales que el usuario puede controlar:
  • una cámara
  • la iluminación
  • los materiales de los objetos
  • ajustes de representación: calidad, tamaño de imagen, capas, etc.

El motor de render controla el modo en que se usan los materiales y la iluminación. Blender incluye dos motores por defecto:
  • Blender Render
  • Cycles.

Para la producción de resultados similares, los dos motores requieren niveles de iluminación bastante distintos. Se puede añadir más motores utilizando Add-ons. Una vez que la representación se ha generado, se puede someter a un proceso de post-producción, o bien proceder directamente a la generación de un archivo de imagen o de video.

Importar archivos

Blender puede importar y exportar archivos obj, fbx, 3ds, ply y otros. Para importar un archivo hay que pulsar File > Import > seleccionar el formato deseado > localizar el archivo y hacer doble clic en el mismo. Una vez importado, podremos utilizar la rueda del ratón para alejar o acercar el zoom, pulsar la rueda y arrastrar para girar el campo visual, o pulsar Mayúsculas al tiempo que se arrastra con el botón central para cambiar el encuadre del modelo.

Guardar modelo

Para guardar el modelo, hay que pulsar File > Save As… > seleccionar una ubicación para el archivo blend > pulsar el nombre del archivo para modificarlo > pulsar el botón Save As Blender File.

Flujo de trabajo

Una vez que disponemos del modelo 3D, el proceso a seguir para obtener una representación es el siguiente:
  • colocar la cámara
  • iluminar la escena
  • asignar materiales
  • generar una representación de prueba a baja calidad (para que sea más rápida)
  • aplicar correcciones
  • volver a representar y a corregir hasta obtener una representación de prueba aceptable
  • generar una representación a alta calidad
  • si es necesario, volver a aplicar correcciones y representar de nuevo
  • cuando la representación a alta calidad resulte aceptable, generar un archivo de imagen o de vídeo.

Ajuste de materiales

Blender permite definir los ajustes de los materiales de varias formas:
  • mediante el ajuste de las propiedades del material
  • mediante el editor gráfico de nodos
  • mediante efectos especiales como la pintura de vértices o la representación de volúmenes.

Infografía 3D