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miércoles, 7 de junio de 2017

Kerkythea (VII)

Material espejo en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VII)

Trabajando con materiales: transparente, espejo y autoiluminado


Para hacer que un material sea transparente, dentro del editor de materiales hay que:
  1. hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la palabra Refraction, en la sección Transmittance
  2. seleccionar Add Color
  3. en la parte superior de la ventana Select Color, pulsar By Name
  4. seleccionar uno de los colores Gray (gris)
  5. pulsar Accept.

El color blanco corresponde a un material absolutamente transparente, y el negro, a un material absolutamente opaco. También en la sección Transmittance, el parámetro Index of Refraction debe tener el valor 1.000. Tras los ajustes, pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

Material espejo

Para convertir un material en espejo, primero hay que seleccionarlo y abrir el editor de materiales. Después, hay que:
  1. hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la expresión que aparezca en la sección Preferencias, justo debajo de la ventana de previsualización (por ejemplo, [Matte / Phong])
  2. en el menú emergente, seleccionar Set Dielectric / Glass
  3. en la sección Reflectance / Transmittance, botón derecho sobre la palabra Reflection y seleccionar Add Color
  4. en la ventana Select Color, seleccionar el color blanco y pulsar Accept
  5. desactivar la casilla Fresnel
  6. pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

Material autoiluminado

Para hacer que un material esté autoiluminado, hay que hacer los siguientes cambios dentro del editor de materiales:
  1. en la sección Self Luminance, botón derecho del ratón sobre la palabra Radiance y seleccionar Add Color
  2. en la ventana Select Color, seleccionar el color blanco y pulsar Accept
  3. en la misma sección del editor, ajustar el parámetro Efficiency
  4. si la intención es que el material emita luz, activar la casilla Emitter; si sólo se quiere que el material aparezca como luminoso, pero que no emita realmente luz, desactivar la casilla
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor.

Los materiales autoiluminados deben utilizarse con precaución, porque pueden incrementar mucho el tiempo de representación si el material tiene muchas caras. Aunque las bombillas puedan tener forma esférica, lo cierto es que es preferible evitar los materiales autoiluminados sobre formas esféricas, porque la forma esférica utiliza una malla compuesta por muchos triángulos y ello incrementará el tiempo de representación. Siempre será preferible que los materiales autoiluminados se apliquen sólo sobre formas cuadradas o triangulares.

lunes, 5 de junio de 2017

Kerkythea (VI)

Selección de mapas de bits en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VI)

Trabajando con materiales: colores y mapas de bits


El color puede cambiarse fácilmente en Kerkythea. Los pasos para cambiar el color son:
  1. seleccionar el material
  2. botón derecho del ratón > Edit Material…

Dependiendo de si el material tiene ya asignado un color o no, las opciones son:
  • si el material tiene asignado un color, aparecerá en un cuadrado junto a Diffuse, dentro de la sección Reflectance. Para cambiarlo, bastará con hacer clic en ese cuadrado, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos seleccionar otro distinto y después aplicarlo mediante el botón Accept.
  • si el material no tiene aún ningún color, el campo Diffuse no tendrá ningún cuadrado de color a su lado. En ese caso, se puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionar Add Color, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos adjudicar el color que deseemos.
Adjudicado el color, habrá que pulsar Apply Changes y luego Close Editor para que se cierre el editor de materiales.

Borrar un color

Para eliminar un color aplicado, habrá que volver a seleccionar el material y abrir de nuevo el editor de materiales. Después, haremos clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionaremos el botón X (Clear).

Mapas de bits

Para aplicar un mapa de bits a un material hay que abrir el editor de materiales, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y pulsar la opción Add Bitmap. Eso hará que aparezca la ventana Bitmap Selection. Si el mapa de bits ya está en la ventana de selección, bastará con pulsarlo y luego pulsar Ok para aplicarlo. Si el mapa deseado no aparece, habrá que pulsar el botón Browse…, buscar el archivo, seleccionarlo y pulsar OK. Kerkythea acepta los siguientes formatos como mapas de bits:
  • png
  • jpg
  • bmp.

Una vez elegido el mapa adecuado, habrá que pulsar Apply Changes y Close Editor para aplicar el mapa y cerrar el editor.

Escalar mapas de bits

Para escalar un mapa de bits hay que:
  1. abrir el editor de materiales
  2. hacer clic en Diffuse, en la sección Reflectance
  3. en la sección Texture Editor, hacer clic en el mapa
  4. en la sección Coordinates, modificar los valores de Scale X y/o de Scale Y
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

viernes, 2 de junio de 2017

Kerkythea (V)

Taller de materiales de Kerkythea

Infografía con Kerkythea (V)

Editor y taller de materiales


Para abrir el Editor de materiales basta con pulsar sobre un material con el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Material… Eso hace que aparezca la ventana Material Editor, que contiene las siguientes secciones:

  • Previsualización: cuenta con un control deslizante justo debajo de la previsualización, para rotar la vista. Justo debajo, unas lupas permiten aumentar o disminuir el tamaño de la previsualización. Si se hace clic sobre la previsualización misma se despliega un menú que permite seleccionar uno de los materiales instalados en el programa.
  • Preferencias, justo debajo de la ventana de previsualización. Permite ajustar la preferencia del material.
  • Lista de materiales, justo debajo de las preferencias. Si se pulsa sobre el nombre del material, se despliega un menú que permite seleccionar cualquier otro material existente en la escena.
  • Reflectance: permite ajustar el aspecto del material.
  • Self Luminance: para crear materiales luminosos.
  • Bump Mapping: para aplicar relieve.
  • Normal Mapping
  • Bevel Mapping: para aplicar biselado a los bordes.
  • Transmittance: para ajustar la transmitancia del material (translucidez, refracción, etc.).
  • Fog
  • Clip Mapping:mapas de recorte, similares a los mapas alfa. Funcionan como máscaras que ocultan parte del material. La parte negra del mapa oculta el material y la parte blanca lo muestra.
  • Model Flags
  • Edge Outline
  • Texture Editor: aplicar ajustes de textura.
Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre cualquiera de las características escritas en color azul, se puede añadir un color, un mapa de bits o un procedimiento.

Aplicar material

No es necesario abrir el Editor de materiales para aplicar un material, basta con pulsar con el botón derecho del ratón sobre el nombre del material, colocar el cursor sobre Apply Material y seleccionar el material deseado en la lista que se mostrará.

Taller de materiales

El Taller de materiales permite ver todos los materiales utilizados en una escena. Para abrirlo hay que pulsar Settings en el menú superior y luego Materials… Eso hará que se muestre la ventana Material Workshop. Para que el panel Scene Materials muestre previsualizaciones de los materiales existentes en la escena, bastará con seleccionarlos, pulsar el botón derecho del ratón y pulsar Rebuild Selected. Por otra parte, en el panel Current Library, el botón Open hará que se muestre la ventana Library Selection. Si se pulsa sobre una de las librerías y luego se pulsa el botón Ok, la sección Current Library pasará a mostrar la librería seleccionada. Para aplicar cualquiera de sus materiales a uno de los materiales de la escena, bastará con seleccionar el material en la sección Scene Materials, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el material de la sección Current Library y seleccionar Apply to Left Pane.