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lunes, 5 de junio de 2017

Kerkythea (VI)

Selección de mapas de bits en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VI)

Trabajando con materiales: colores y mapas de bits


El color puede cambiarse fácilmente en Kerkythea. Los pasos para cambiar el color son:
  1. seleccionar el material
  2. botón derecho del ratón > Edit Material…

Dependiendo de si el material tiene ya asignado un color o no, las opciones son:
  • si el material tiene asignado un color, aparecerá en un cuadrado junto a Diffuse, dentro de la sección Reflectance. Para cambiarlo, bastará con hacer clic en ese cuadrado, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos seleccionar otro distinto y después aplicarlo mediante el botón Accept.
  • si el material no tiene aún ningún color, el campo Diffuse no tendrá ningún cuadrado de color a su lado. En ese caso, se puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionar Add Color, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos adjudicar el color que deseemos.
Adjudicado el color, habrá que pulsar Apply Changes y luego Close Editor para que se cierre el editor de materiales.

Borrar un color

Para eliminar un color aplicado, habrá que volver a seleccionar el material y abrir de nuevo el editor de materiales. Después, haremos clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionaremos el botón X (Clear).

Mapas de bits

Para aplicar un mapa de bits a un material hay que abrir el editor de materiales, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y pulsar la opción Add Bitmap. Eso hará que aparezca la ventana Bitmap Selection. Si el mapa de bits ya está en la ventana de selección, bastará con pulsarlo y luego pulsar Ok para aplicarlo. Si el mapa deseado no aparece, habrá que pulsar el botón Browse…, buscar el archivo, seleccionarlo y pulsar OK. Kerkythea acepta los siguientes formatos como mapas de bits:
  • png
  • jpg
  • bmp.

Una vez elegido el mapa adecuado, habrá que pulsar Apply Changes y Close Editor para aplicar el mapa y cerrar el editor.

Escalar mapas de bits

Para escalar un mapa de bits hay que:
  1. abrir el editor de materiales
  2. hacer clic en Diffuse, en la sección Reflectance
  3. en la sección Texture Editor, hacer clic en el mapa
  4. en la sección Coordinates, modificar los valores de Scale X y/o de Scale Y
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

viernes, 2 de junio de 2017

Kerkythea (V)

Taller de materiales de Kerkythea

Infografía con Kerkythea (V)

Editor y taller de materiales


Para abrir el Editor de materiales basta con pulsar sobre un material con el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Material… Eso hace que aparezca la ventana Material Editor, que contiene las siguientes secciones:

  • Previsualización: cuenta con un control deslizante justo debajo de la previsualización, para rotar la vista. Justo debajo, unas lupas permiten aumentar o disminuir el tamaño de la previsualización. Si se hace clic sobre la previsualización misma se despliega un menú que permite seleccionar uno de los materiales instalados en el programa.
  • Preferencias, justo debajo de la ventana de previsualización. Permite ajustar la preferencia del material.
  • Lista de materiales, justo debajo de las preferencias. Si se pulsa sobre el nombre del material, se despliega un menú que permite seleccionar cualquier otro material existente en la escena.
  • Reflectance: permite ajustar el aspecto del material.
  • Self Luminance: para crear materiales luminosos.
  • Bump Mapping: para aplicar relieve.
  • Normal Mapping
  • Bevel Mapping: para aplicar biselado a los bordes.
  • Transmittance: para ajustar la transmitancia del material (translucidez, refracción, etc.).
  • Fog
  • Clip Mapping:mapas de recorte, similares a los mapas alfa. Funcionan como máscaras que ocultan parte del material. La parte negra del mapa oculta el material y la parte blanca lo muestra.
  • Model Flags
  • Edge Outline
  • Texture Editor: aplicar ajustes de textura.
Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre cualquiera de las características escritas en color azul, se puede añadir un color, un mapa de bits o un procedimiento.

Aplicar material

No es necesario abrir el Editor de materiales para aplicar un material, basta con pulsar con el botón derecho del ratón sobre el nombre del material, colocar el cursor sobre Apply Material y seleccionar el material deseado en la lista que se mostrará.

Taller de materiales

El Taller de materiales permite ver todos los materiales utilizados en una escena. Para abrirlo hay que pulsar Settings en el menú superior y luego Materials… Eso hará que se muestre la ventana Material Workshop. Para que el panel Scene Materials muestre previsualizaciones de los materiales existentes en la escena, bastará con seleccionarlos, pulsar el botón derecho del ratón y pulsar Rebuild Selected. Por otra parte, en el panel Current Library, el botón Open hará que se muestre la ventana Library Selection. Si se pulsa sobre una de las librerías y luego se pulsa el botón Ok, la sección Current Library pasará a mostrar la librería seleccionada. Para aplicar cualquiera de sus materiales a uno de los materiales de la escena, bastará con seleccionar el material en la sección Scene Materials, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el material de la sección Current Library y seleccionar Apply to Left Pane.

martes, 30 de mayo de 2017

Kerkythea (IV)

Ajustes en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (IV)

Formatos admitidos. Abrir. Ajustes. Merge. Seleccionar.


Kerkythea soporta los siguientes formatos 3D:
  • 3DS
  • OBJ
  • XML (formato nativo de Kerkythea)
  • KZX (versión comprimida de los archivos XML de Kerkythea).

Abrir escena o modelo

Kerkythea ofrece dos maneras de abrir una escena o modelo:
  • File > Open…
  • Teclear Ctrl + O.

Después hay que seleccionar el archivo en la ventana Open Scene y pulsar OK.

Ajuste de representación

La escena importada puede representarse en modo alámbrico o en modo sólido. Kerkythea ofrece dos maneras para alternar entre un modo y otro:
  • View > Adjust > Wireframe Rendering / Solid Rendering
  • pulsar la tecla V.

La opción Adjust permite activar la opción Colored Wireframe, con lo que la representación alámbrica se representará coloreada.

La función Merge

Kerkythea permite añadir modelos a la escena abierta. Al pulsar File > Merge… se abre la ventana Open Settings, que permite ajustar la función Merge según lo que se desea insertar en la escena. Algunas de las opciones que se ofrecen son:
  • Models: Merge - Add New To Current: para añadir un modelo nuevo a la escena abierta
  • Models: Merge - Name Collision: Replace Mesh: para actualizar sólo la geometría del modelo
  • Lights: Merge- Add New To Current: para modelos que contienen fuentes de luz que deben ser añadidas a la escena
  • Cameras: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen nuevas posiciones de cámara que no deben ser importadas
  • Global Settings: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen ajustes globales que no deben ser importados
  • Render Settings: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen ajustes de representación que no deben ser importados.

Una vez realizados todos los ajustes oportunos, el botón Ok hará que emerja la ventana Merge Scene, la cual permitirá seleccionar el archivo del modelo que se desea insertar en la escena abierta. Seleccionado el archivo, el botón OK iniciará el proceso de importación.

Seleccionar materiales

En Kerkythea, los objetos se definen sólo mediante el nombre de su material, no hay capas ni objetos independientes. Los materiales se pueden seleccionar en el árbol de la escena, en la parte izquierda de la pantalla, mediante doble clic. Los materiales seleccionados muestran una estrella amarilla en el árbol y se muestran de color amarillo en la vista alámbrica. También se puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre del material y seleccionar Select. Por último, se puede hacer clic directamente sobre el modelo, con lo que el material se volverá amarillo y su nombre se mostrará seleccionado en el árbol. Para deseleccionar, se puede volver a hacer doble clic en el árbol, o bien hacer clic con el botón derecho y seleccionar Unselect, o hacer clic en la escena fuera del modelo.

miércoles, 10 de mayo de 2017

Kerkythea (III)

Interfaz gráfica de Kerkythea
Captura de la interfaz

Infografía con Kerkythea (III)

Instalación de librerías de Globals. Interfaz gráfica. Barra de iconos.


Para instalar las librerías de Globals hay que:
  1. pulsar en File > Install Library…
  2. seleccionar la carpeta donde se descargaron los archivos .gbl.zip
  3. seleccionar todas las librerías y pulsar OK
  4. tras el proceso, una ventana emergente informará de que la instalación se ha completado de manera exitosa y en la carpeta correspondiente, y habrá que pulsar OK para que se cierre.

Si se intenta instalar una librería cuya extensión no es .gbl.zip, se mostrará un mensaje de error. 

La interfaz gráfica de usuario

Los elementos que componen la interfaz gráfica de usuario en Kerkythea son:
  • la barra horizontal de menús, en la parte superior
  • la barra horizontal de iconos, justo por debajo de la barra de menús
  • el árbol de la escena, en la columna izquierda
  • la ventana de escena, en el centro
  • el navegador de materiales (Material Browser), en la parte superior de la columna derecha
  • la ventana de representación rápida, en la parte inferior de la columna derecha (sólo se muestra cuando se ha realizado una representación).

La barra de iconos

Si se coloca el cursor sobre cada uno de los iconos, aparecerá su identificador. De izquierda a derecha, los iconos son:
  • Open: abre un archivo de escena o modelo
  • Save Scene: guarda la escena con sus ajustes (materiales, luces, etc.)
  • Save Image: guarda una imagen representada
  • Undo, Redo: deshacer o rehacer comando
  • Hide: esconder un material, un grupo o una luz
  • Material: editar el material seleccionado
  • Select: seleccionar
  • Rotate: girar una escena o modelo en torno a cualquier eje (equivale a pulsar y arrastrar el botón central del ratón)
  • Pan: encuadrar una escena o modelo (equivale a pulsar y arrastrar el botón derecho)
  • Roll: rotar la escena o modelo manteniendo la perspectiva
  • Dolly: zoom sobre la escena o modelo
  • Reset: recuperar la vista original del modelo
  • Cycle: cambiar de cámara
  • Perspective/Parallel: cambiar de perspectiva a vista ortogonal y viceversa
  • Top, Bottom, Front (S), Back (N), Left (W), Right (E): vista superior, inferior, frontal, trasera, izquierda y derecha
  • Image: abrir la ventana de una imagen representada
  • Start Render: iniciar representación
  • Pause Render, Stop Render: pausar o detener representación (sólo se muestran mientras se está ejecutando una representación).

lunes, 25 de abril de 2016

Render en Blender (III)

Materiales múltiples en Blender

Render con Blender (III)

Materiales múltiples. Propiedades de los materiales.


Normalmente, los diferentes colores o patrones de un objeto se consiguen añadiendo texturas a los materiales. Sin embargo, en algunas aplicaciones se puede obtener colores múltiples en un objeto asignando materiales diferentes a cada una de sus caras. Para aplicar varios materiales a diferentes caras de un mismo objeto se puede usar las casillas de materiales que aparecen en el encabezado del panel Material. El proceso para aplicar un segundo material a algunas de las caras de un objeto cubierto por un material de base es el que sigue:
  1. en la vinculación del material, seleccionar Object
  2. asignar el material de base
  3. crear o seleccionar el segundo material (el objeto entero cambiará a este nuevo material)
  4. volver a seleccionar el material de base como material activo
  5. en el editor 3D View, seleccionar el modo de interacción de objetos Edit Mode
  6. pulsar el botón Face select, con lo que aparecen tres botones justo encima de la casilla de material activo: Assign, Select y Deselect
  7. seleccionar la cara o caras que habrán de recibir el segundo material
  8. en el panel de casillas de materiales, pulsar + para crear una nueva casilla y, mientras está activa, seleccionar el segundo material en la lista de materiales disponibles
  9. pulsar el botón Assign.

Propiedades de los materiales

Los materiales pueden tener muchas propiedades en Blender. La combinación de todas ellas define el aspecto que finalmente tendrá el material y el modo en que se representará los objetos que lo tengan asociado. Las propiedades de los materiales se controlan mediante los paneles de Properties. El aspecto de los materiales se ve afectado por el modo en que son representados (Surface, Wire, Volume o Halo) y por el motor seleccionado (Blender, Cycles o Game). Cuando se representa con Cycles, la mayor parte de las propiedades se controla solamente mediante el sistema Node. Cuando se representa con el motor de Blender o con el motor Game, los paneles de propiedades disponibles son los siguientes:
  • Preview: previsualización del material actual mapeado sobre varios objetos básicos
  • Diffuse Shaders: color básico del material, junto con varios modos de dispersión
  • Specular Shaders: color, intensidad y modos de dispersión de los reflejos
  • Shading: propiedades de varias características del modelo de sombreado para el material
  • Transparency: modo en que se representan los objetos que se ven a través del objeto
  • Mirror: propiedades reflectantes del material (sólo en el motor Blender)
  • SubSurface Scattering: simula objetos semi-translúcidos en los que el luz entra, rebota y luego se proyecta en otro lugar (sólo en el motor Blender)
  • Strand: para superficies cubiertas de pelo (sólo en el motor Blender)
  • Options: opciones de sombreado y coloreado del objeto
  • Shadow: modo en que los objetos que usan el material proyectan y reciben sombras.

Infografía 3D

martes, 19 de abril de 2016

Render en Blender (II)

Seleccionar materiales en Blender

Render con Blender (II)

Crear, reutilizar y borrar materiales


Para crear un nuevo material para un objeto hay que seleccionar el objeto y luego pulsar el botón Materials en el encabezado del panel Properties (es posible que haya que ampliar un poco el panel para que se muestre el botón, arrastrando el borde). Al hacerlo se muestran los materiales que ya tiene el objeto, si los tiene. Si no hay materiales asignados, se puede pulsar + para crearlos. Al crear un material aparece el botón + New. Al pulsar ese botón se muestra el panel Preview y una serie de controles destinados a definir el material. Si se hace doble clic en el nombre del material, se puede modificar. Junto al botón del material creado se muestra una serie de botones:
  • número de objetos que usan el material (si hay más de uno en la escena)
  • F: si se activa, el material se guarda junto con el archivo de Blender, aunque no esté asignado a ningún objeto
  • +: añadir un nuevo material
  • x: borrar el material
  • Shader Nodes: nodos de sombreado para representar el material
  • Data: permite seleccionar si el material se enlaza al objeto o a los datos del objeto (diferentes objetos pueden compartir el mismo bloque de datos).

Formato de representación del objeto

Al crear un material, bajo la primera fila de botones aparece un menú que permite seleccionar el tipo de material que define el modo en que se representa el objeto, el cual ofrece las siguientes opciones:
  • Surface: el material se aplica a objetos planos
  • Wire: se aplica a “alambres” que definen la geometría del objeto (las aristas entre facetas)
  • Volume: se aplica al volumen del objeto
  • Halo: se aplica a aureolas en torno a los vértices del objeto.

Reutilizar materiales existentes

Blender permite reutilizar todo, incluyendo las definiciones de materiales. Cuando un objeto está seleccionado, se puede pulsar el botón Browse Material to be Linked, junto al nombre del material, para que se muestre una lista que permite seleccionar entre los materiales existentes. Si hay muchos materiales, el campo de búsqueda que aparece al final de la lista puede facilitar la selección.


Vincular objetos

Si se selecciona varios objetos (mediante Mayús+Botón derecho del ratón) y luego se teclea Ctrl+L, se mostrará un menú que permitirá establecer vinculaciones. Si se selecciona Materials, todos los objetos adoptarán el material definido para el último objeto añadido a la selección.

Borrar un material

Cuando se pulsa el botón x junto al nombre del material, puede ocurrir varias cosas:
  • si el material estaba asociado a un objeto (y no a datos de objeto) y hay otros objetos con el mismo material, se borrará en el objeto seleccionado, pero seguirá asociado a los demás
  • si el botón F estaba activado, el material se conservará al guardar el archivo, aunque no tenga objetos asociados
  • si el material no tenía ningún objeto asociado y el botón F estaba desactivado, se borrará totalmente.

infografía 3d