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viernes, 16 de junio de 2017

Kerkythea (XI)

Instancias en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XI)

Inserción de modelos desde librerías. Instancing Brush.


El propósito de las librerías de modelos es facilitar la inserción de modelos detallados en la escena, con los materiales aplicados. Para insertar un modelo de una librería hay que seguir el siguiente proceso: en el menú superior, Insert > Model > colocar el cursor sobre una de las librerías > seleccionar un modelo. Los modelos más grandes pueden requerir cierto tiempo de carga. Normalmente, el modelo se situará en el origen de coordenadas de Kerkythea. Para moverlo, bastará con seleccionarlo en el árbol de la escena y utilizar el gizmo.

Pincel de instancias

Una instancia es una copia virtual de un objeto que no incrementa significativamente el tamaño del archivo ni el número de polígonos de la escena. El pincel de instancias realiza copias del objeto a lo largo de un lienzo. A partir de un solo árbol, el pincel de instancias puede generar todo un bosque, con árboles de distintos tamaños, adaptados a la superficie irregular del suelo. Para utilizar el pincel de instancias hay que seguir el siguiente proceso:
  1. insertar un objeto
  2. insertar una superficie para utilizarla como lienzo
  3. en el menú superior, Tools > Instancing Brush…
  4. seleccionar el objeto
  5. en la ventana Instancing Brush, pulsar Instance
  6. seleccionar el lienzo
  7. en Instancing Brush, pulsar Canvas > Brush
  8. en la ventana Enter Name, Name, indicar un nombre > Ok
  9. hacer clic en las partes del lienzo en las que se desee una instancia.

Las instancias se muestran como cajas, pero se representan igual que el modelo original. También se puede pulsar y arrastrar, con lo que se colocará una serie de instancias separadas entre sí una distancia que puede controlarse mediante el parámetro Distance, en la sección Constraints. El botón Eraser permite borrar instancias una a una, y si se pulsa con el botón derecho del ratón, el borrado se aplica a la totalidad de las instancias generadas. Otros parámetros de la ventana Instancing Brush son:
  • el parámetro Scale, en la sección Perturbations, que permite que las instancias se generen con alteraciones de escala, con su tamaño aumentado o reducido respecto del modelo original
  • el parámetro Roll, en la misma sección, que genera rotaciones aleatorias en torno al eje vertical
  • el parámetro Normal, que también genera rotaciones, pero respecto de cualquier eje
  • Direction no tiene efecto sobre lienzos planos, pero si el lienzo no es plano, permite controlar si las instancias se adaptan a la curvatura de la superficie (Direction=0) o si se mantienen verticales (Direction=1)
  • Modified Density, en la sección Miscellaneous, permite poblar el lienzo siguiendo el patrón definido por una textura en blanco y negro (blanco=poblado, negro=despoblado)
  • el parámetro Population, también en la sección Miscellaneous, permite controlar el número de instancias a colocar cuando se activa el botón Populate
  • el parámetro Grid, en la sección Constraints, hace que las instancias graviten hacia el nodo más cercano de la cuadrícula.

Para seleccionar una instancia de manera individual, hay que seleccionar la herramienta Select, en la barra de botones, y luego hacer Alt+clic sobre la caja. Eso hace que el modelo se muestre y aparezca el gizmo, que permitirá controlar la posición, escala y orientación de la instancia.

jueves, 8 de junio de 2017

Kerkythea (VIII)

Escalar objetos en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VIII)

Mapeado UV. Gizmo.

Cuando se aplica una textura a un material, puede mostrarse distorsionada. La distorsión puede deberse a la ausencia de coordenadas UV. Suele ocurrir en objetos que han sido modelados en otra aplicación y luego exportados sin tener aplicada la textura en origen. El mapeo UV es la técnica de aplicar coordenadas de mapeado en dos dimensiones, U y V, sobre objetos con tres dimensiones, X, Y y Z. Es una técnica necesaria para indicar a Kerkythea cómo aplicar la imagen bidimensional de una textura sobre un objeto tridimensional. En algunos modelos planos, el problema se puede resolver seleccionado proyección cúbica en las opciones de mapas de bits. Para ello, los pasos a seguir serán:
  1. seleccionar un material que tenga un mapa de bits asignado y abrir el editor de materiales
  2. en la sección Reflectance, clic en Diffuse
  3. en la sección Texture Editor, clic en el mapa de bits
  4. en la sección Bitmap Options, en Projection, desplegar el menú y seleccionar Cubic
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor.

El gizmo

Cuando se selecciona un material, aparece un gizmo asociado al mismo. El gizmo permite mover y girar los objetos. Cuando se coloca el cursor sobre uno de los ejes del gizmo, el eje se pone amarillo. Entonces, si se hace clic y se arrastra, el objeto se desplaza según la dirección que indica el eje seleccionado. Análogamente, cuando se coloca el cursor sobre uno de los tres arcos del gizmo, el arco se vuelve amarillo, y al pulsar y arrastrar, el objeto rota en el plano del arco seleccionado. Trasladar y rotar son las funciones por defecto, pero el gizmo puede adoptar otras funciones. Para seleccionarlas se puede optar por:
  • en el menú, pulsar View > Gizmo > seleccionar el modo
  • con el material seleccionado, pulsar repetidas veces la tecla G en el teclado, hasta que el gizmo adopte el modo deseado.

Las opciones posibles son:
  • Translate/Rotate (la opción por defecto)
  • Translate/Move
  • Scale
  • Global Mode.

En modo Scale, el gizmo permite escalar el objeto de dos formas distintas:
  • según cualquiera de los tres ejes, deformando las proporciones
  • si se coloca el cursor sobre el origen del gizmo, dicho origen adquirirá un color pardo. En ese momento, si se pulsa y se arrastra, el objeto cambiará de tamaño manteniendo las proporciones.
Con un poco de práctica, el gizmo permite colocar los objetos con bastante precisión.