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viernes, 16 de junio de 2017

Kerkythea (XI)

Instancias en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XI)

Inserción de modelos desde librerías. Instancing Brush.


El propósito de las librerías de modelos es facilitar la inserción de modelos detallados en la escena, con los materiales aplicados. Para insertar un modelo de una librería hay que seguir el siguiente proceso: en el menú superior, Insert > Model > colocar el cursor sobre una de las librerías > seleccionar un modelo. Los modelos más grandes pueden requerir cierto tiempo de carga. Normalmente, el modelo se situará en el origen de coordenadas de Kerkythea. Para moverlo, bastará con seleccionarlo en el árbol de la escena y utilizar el gizmo.

Pincel de instancias

Una instancia es una copia virtual de un objeto que no incrementa significativamente el tamaño del archivo ni el número de polígonos de la escena. El pincel de instancias realiza copias del objeto a lo largo de un lienzo. A partir de un solo árbol, el pincel de instancias puede generar todo un bosque, con árboles de distintos tamaños, adaptados a la superficie irregular del suelo. Para utilizar el pincel de instancias hay que seguir el siguiente proceso:
  1. insertar un objeto
  2. insertar una superficie para utilizarla como lienzo
  3. en el menú superior, Tools > Instancing Brush…
  4. seleccionar el objeto
  5. en la ventana Instancing Brush, pulsar Instance
  6. seleccionar el lienzo
  7. en Instancing Brush, pulsar Canvas > Brush
  8. en la ventana Enter Name, Name, indicar un nombre > Ok
  9. hacer clic en las partes del lienzo en las que se desee una instancia.

Las instancias se muestran como cajas, pero se representan igual que el modelo original. También se puede pulsar y arrastrar, con lo que se colocará una serie de instancias separadas entre sí una distancia que puede controlarse mediante el parámetro Distance, en la sección Constraints. El botón Eraser permite borrar instancias una a una, y si se pulsa con el botón derecho del ratón, el borrado se aplica a la totalidad de las instancias generadas. Otros parámetros de la ventana Instancing Brush son:
  • el parámetro Scale, en la sección Perturbations, que permite que las instancias se generen con alteraciones de escala, con su tamaño aumentado o reducido respecto del modelo original
  • el parámetro Roll, en la misma sección, que genera rotaciones aleatorias en torno al eje vertical
  • el parámetro Normal, que también genera rotaciones, pero respecto de cualquier eje
  • Direction no tiene efecto sobre lienzos planos, pero si el lienzo no es plano, permite controlar si las instancias se adaptan a la curvatura de la superficie (Direction=0) o si se mantienen verticales (Direction=1)
  • Modified Density, en la sección Miscellaneous, permite poblar el lienzo siguiendo el patrón definido por una textura en blanco y negro (blanco=poblado, negro=despoblado)
  • el parámetro Population, también en la sección Miscellaneous, permite controlar el número de instancias a colocar cuando se activa el botón Populate
  • el parámetro Grid, en la sección Constraints, hace que las instancias graviten hacia el nodo más cercano de la cuadrícula.

Para seleccionar una instancia de manera individual, hay que seleccionar la herramienta Select, en la barra de botones, y luego hacer Alt+clic sobre la caja. Eso hace que el modelo se muestre y aparezca el gizmo, que permitirá controlar la posición, escala y orientación de la instancia.

martes, 10 de mayo de 2016

Blender - Conceptos básicos (V)

Modificador Bevel en Blender


Conceptos básicos de Blender (V)

Borrar objetos. Operador. Modificadores. Bisel.


Cuando un objeto está seleccionado, puede eliminarse pulsando el botón Delete, en la solapa Tools (requiere confirmación). El mismo comando se activa tecleando X.

Panel operador

Algunas primitivas tienen características que pueden ajustarse mediante el panel operador. El panel operador se muestra en la parte inferior izquierda de la ventana 3D View. Si no se muestra, puede activarse haciendo clic en +, en la esquina inferior izquierda de la ventana (sobre el encabezado). Los operadores que se muestran se refieren a la última acción ejecutada. Si la última acción fue añadir una primitiva, los operadores permitirán modificar el número de segmentos, el número de anillos, el tamaño, la situación, la rotación, etc. También permiten alinear el objeto con la vista, activando Align to View. Si la última operación fue el desplazamiento de un objeto, el panel operador mostrará los datos descriptivos de esa traslación. El panel operador puede mostrarse también en modo contextual, en el punto en el que se sitúe el cursor, mediante la tecla F6.

Modificadores

Cuando se selecciona un objeto, se le puede aplicar modificadores. Los modificadores se muestran cuando se pulsa el botón Modifiers, en el encabezado del editor Properties. Cuando se pulsa en el desplegable Add Modifier, Blender muestra los modificadores distribuidos en cuatro columnas:
  • Modify
  • Generate
  • Deform
  • Simulate.

Modificador Bisel


Uno de los modificadores de la columna Generate es el modificador Bevel, que permite añadir biseles en las aristas del objeto seleccionado. Cuando se activa, Blender aplica un bisel con una anchura de 0,1000, parámetro que se muestra en el campo Width. Si se pulsa sobre la flecha derecha del campo, la anchura del bisel aumenta en incrementos de 0,0010, y si se pulsa la flecha izquierda, la anchura se reduce con la misma progresión. Si se pulsa sobre cualquiera de las dos flechas y se arrastra el cursor hacia la derecha o hacia la izquierda, el valor de Width aumenta o disminuye de manera continua. También se puede hacer clic en el valor de Width para resaltarlo y en ese momento consignar un valor exacto mediante el teclado; el valor se confirma pulsando Intro.

miércoles, 4 de mayo de 2016

Blender - Conceptos básicos (IV)

Temas preconfigurados de Blender

Conceptos básicos de Blender (IV)

Cambiar la apariencia. Cursor 3D. Crear y copiar objetos.


Uno de los editores que ofrece Blender es User Preferences. Cuando se selecciona, se muestra una serie de solapas en la parte superior. Una de ellas es Themes. Cuando se activa, un botón desplegable en la parte superior izquierda (bajo Presets:) permite elegir entre una lista de temas preconfigurados que modifican la apariencia de la aplicación. Además, con independencia de los temas preconfigurados se puede cambiar el color de cualquier elemento de la interfaz por separado.

Cursor 3D

Por defecto, los objetos se seleccionan con el botón derecho del ratón. Si esa configuración no se modifica, el botón que permitirá situar el cursor 3D será el izquierdo. Los nuevos objetos se crean tomando como centro el cursor 3D. Para situar el cursor 3D en una posición exacta (por ejemplo el origen 0,0,0) hay que hacer clic en +, en la esquina superior derecha de la ventana 3D View, y consignar las coordenadas adecuadas en Location, en el panel 3D Cursor.

Crear objetos

Para añadir objetos a la escena se puede utilizar la solapa Create (justo debajo de Tools). Para añadir cualquiera de los objetos disponibles basta con pulsar el botón correspondiente. Cuando se crea un objeto, se muestra seleccionado. También se puede añadir objetos sin la solapa Create, por medio de un menú contextual que se muestra cuando se teclea Mayúsculas+A. El mismo menú (aunque en orden invertido) se muestra cuando se pulsa en Add, en el encabezado de la ventana 3D View (que está al pie). En cualquier caso, cuando se añade un objeto, su posición será la del cursor 3D.

Copiar objetos

Cuando un objeto está seleccionado, puede duplicarse mediante el botón Duplicate, en la solapa Tools, a la izquierda de la ventana principal de Blender. Cuando se pulsa Duplicate se activa automáticamente la traslación libre de la nueva entidad, de modo que hay que seleccionar un punto en el que ubicarla, mediante el botón izquierdo del ratón. El mismo comando se activa pulsando Mayúsculas+D. Después de activar el comando, si se pulsa Esc o el botón derecho del ratón se cancelará la traslación, pero no la copia, es decir, que la nueva entidad se creará aunque quedará solapada con la original.

jueves, 28 de abril de 2016

Blender - Conceptos básicos (II)

Manipuladores 3D en Blender

Conceptos básicos de Blender (II)

Seleccionar y transformar objetos


Para seleccionar varios objetos en Blender, hay que mantener pulsada la tecla Mayúsculas y hacer clic con el botón derecho del ratón en todos ellos. Cuando se seleccionan varios objetos, el último seleccionado se muestra con un borde naranja, indicando que ese es el objeto activo, mientras que los demás objetos seleccionados se muestran con un borde rojo. Para eliminar un objeto de la selección, primero hay que volver a seleccionarlo con el botón derecho para que sea el objeto activo y luego volver a hacer clic con el botón derecho para deseleccionarlo.

Rotate

Los manipuladores 3D que controlan las transformaciones están en el encabezado de la ventana principal de Blender (al pie). El manipulador 3D que aparece seleccionado por defecto es Translate (flecha azul), que permite desplazar los objetos. A su lado se encuentra Rotate (curva azul), que permite rotar los objetos. Cuando se activa Rotate, aparecen tres circunferencias de colores en torno al objeto. Si se hace clic con el botón izquierdo en cualquiera de las circunferencias y se arrastra, el objeto girará en el plano de la circunferencia elegida.

Scale

Junto al manipulador 3D Rotate se encuentra el manipulador Scale. Cuando se activa, se muestra un triedro de colores con pequeños cubos en los extremos. Si se hace clic con el botón izquierdo del ratón sobre cualquiera de los tres ejes y se arrastra, el objeto se estirará o encogerá en la dirección elegida.

Transformación múltiple

Si se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas, se puede activar varios manipuladores 3D a la vez. A medida que se añaden manipuladores, se van mostrando en torno al objeto seleccionado, de modo que es posible utilizar cualquiera de ellos haciendo clic en el manipulador adecuado.

Desactivar manipuladores 3D

Todos los manipuladores 3D activos dejarán de mostrarse si se pulsa el botón que se encuentra a la izquierda de los mismos (triedro de colores) y volverán a mostrarse si vuelve a pulsarse.

Transformar sin manipuladores 3D

Las transformaciones pueden realizarse también mediante los botones de la solapa Tools, a la izquierda de la ventana principal de Blender. Si se pulsa Translate, el objeto seleccionado se desplazará libremente siguiendo el movimiento del ratón. Si se desea que la traslación se desarrolle siguiendo uno de los ejes cartesianos, bastará con teclear x, y o z, con lo que se mostrará una línea que atraviesa al objeto por su centro, con la dirección seleccionada, y el movimiento se limitará a esa dirección. Si se pulsa Rotate, el objeto girará, y si se teclea x, y o z, el giro se desarrollará en torno al eje seleccionado. Si se pulsa Scale, el objeto cambiará de tamaño de manera uniforme, y si se teclea x, y o z, se estirará o encogerá siguiendo la dirección elegida.


Transformar mediante atajos de teclado

Las transformaciones efectuadas con los botones de la solapa Tools pueden resultar incómodas porque se ven afectadas por la posición del cursor al pulsar el botón. Esa incomodidad se resuelve utilizando los atajos de teclado, que activan los mismos comandos utilizando teclas del teclado, mientras mantenemos el cursor del ratón en una posición conveniente para que la ejecución resulte cómoda. Los atajos son:
  • para el comando Translate: G
  • para el comando Rotate: R
  • para el comando Scale: S.

La limitación de las transformaciones según ejes cartesianos (x, y, z) sigue funcionando cuando se utilizan atajos de teclado.
Infografía 3D

miércoles, 27 de abril de 2016

Blender - Conceptos básicos (I)

Vistas en Blender

Conceptos básicos de Blender (I)

Navegar, seleccionar y desplazar. Vistas.


Para navegar por el espacio 3D de Blender se utiliza los siguientes controles básicos:

  • pulsar el botón central del ratón (rueda) y arrastrar para orbitar en torno al punto de vista
  • pulsar Mayús+Botón central y arrastrar para hacer encuadre (se desplaza el punto de vista)
  • girar la rueda del ratón para acercar o alejar el zoom.

Seleccionar y desplazar

En Blender, los objetos se seleccionan con el botón derecho del ratón. Cuando un objeto está seleccionado, aparece un tridente con flechas de colores que apuntan en tres direcciones ortogonales. Cuando se hace clic con el botón izquierdo del ratón sobre cualquiera de esas flechas y se arrastra en la dirección en la que apunta, el objeto se desplaza ajustando su trayectoria a esa dirección. El desplazamiento no tiene por qué limitarse a los tres ejes ortogonales. Para desplazar libremente un objeto seleccionado, basta con pulsar nuevamente con el botón derecho sobre el mismo y arrastrar; de ese modo se activa la traslación libre y puede dejar de pulsarse el botón derecho sin que el objeto deje de acompañar al movimiento del ratón. La traslación libre culmina cuando se indica un punto final del desplazamiento mediante el botón izquierdo del ratón.

Vistas

En el encabezado de la ventana principal de Blender (3D View), que se encuentra en el borde inferior (se llama “encabezado” aunque esté al pie), se encuentra el botón View que permite seleccionar distintos modos de visualizar la escena, todos ellos con equivalentes de acceso rápido mediante el teclado:

  • para ver la escena desde arriba, puede seleccionarse Top o bien se puede pulsar el número 7 en el teclado
  • para ver la escena desde debajo, puede seleccionarse Bottom o se puede teclear Ctrl+7
  • para una vista frontal, hay que seleccionar Front o teclear 1
  • para ver el lateral izquierdo, Left o Ctrl+3
  • etc.

En principio, todas estas vistas están perspectivadas. Para cambiar de visualización perspectivada a ortogonal (y al revés) hay que seleccionar View Persp/Ortho o teclear 5. En cada momento, en la esquina superior izquierda de la ventana 3D View se indica el tipo de vista que está activa y el modo en que se representa. Cuando la vista no es ninguna de las ortogonales predefinidas, sino la que se ha obtenido orbitando en torno a la escena (arrastrando con el botón central), Blender indica que la vista es User (seleccionada por el usuario). La vista User también puede representarse en perspectiva o en modo ortogonal.
Infografía 3D

lunes, 25 de abril de 2016

Render en Blender (III)

Materiales múltiples en Blender

Render con Blender (III)

Materiales múltiples. Propiedades de los materiales.


Normalmente, los diferentes colores o patrones de un objeto se consiguen añadiendo texturas a los materiales. Sin embargo, en algunas aplicaciones se puede obtener colores múltiples en un objeto asignando materiales diferentes a cada una de sus caras. Para aplicar varios materiales a diferentes caras de un mismo objeto se puede usar las casillas de materiales que aparecen en el encabezado del panel Material. El proceso para aplicar un segundo material a algunas de las caras de un objeto cubierto por un material de base es el que sigue:
  1. en la vinculación del material, seleccionar Object
  2. asignar el material de base
  3. crear o seleccionar el segundo material (el objeto entero cambiará a este nuevo material)
  4. volver a seleccionar el material de base como material activo
  5. en el editor 3D View, seleccionar el modo de interacción de objetos Edit Mode
  6. pulsar el botón Face select, con lo que aparecen tres botones justo encima de la casilla de material activo: Assign, Select y Deselect
  7. seleccionar la cara o caras que habrán de recibir el segundo material
  8. en el panel de casillas de materiales, pulsar + para crear una nueva casilla y, mientras está activa, seleccionar el segundo material en la lista de materiales disponibles
  9. pulsar el botón Assign.

Propiedades de los materiales

Los materiales pueden tener muchas propiedades en Blender. La combinación de todas ellas define el aspecto que finalmente tendrá el material y el modo en que se representará los objetos que lo tengan asociado. Las propiedades de los materiales se controlan mediante los paneles de Properties. El aspecto de los materiales se ve afectado por el modo en que son representados (Surface, Wire, Volume o Halo) y por el motor seleccionado (Blender, Cycles o Game). Cuando se representa con Cycles, la mayor parte de las propiedades se controla solamente mediante el sistema Node. Cuando se representa con el motor de Blender o con el motor Game, los paneles de propiedades disponibles son los siguientes:
  • Preview: previsualización del material actual mapeado sobre varios objetos básicos
  • Diffuse Shaders: color básico del material, junto con varios modos de dispersión
  • Specular Shaders: color, intensidad y modos de dispersión de los reflejos
  • Shading: propiedades de varias características del modelo de sombreado para el material
  • Transparency: modo en que se representan los objetos que se ven a través del objeto
  • Mirror: propiedades reflectantes del material (sólo en el motor Blender)
  • SubSurface Scattering: simula objetos semi-translúcidos en los que el luz entra, rebota y luego se proyecta en otro lugar (sólo en el motor Blender)
  • Strand: para superficies cubiertas de pelo (sólo en el motor Blender)
  • Options: opciones de sombreado y coloreado del objeto
  • Shadow: modo en que los objetos que usan el material proyectan y reciben sombras.

Infografía 3D

martes, 19 de abril de 2016

Render en Blender (II)

Seleccionar materiales en Blender

Render con Blender (II)

Crear, reutilizar y borrar materiales


Para crear un nuevo material para un objeto hay que seleccionar el objeto y luego pulsar el botón Materials en el encabezado del panel Properties (es posible que haya que ampliar un poco el panel para que se muestre el botón, arrastrando el borde). Al hacerlo se muestran los materiales que ya tiene el objeto, si los tiene. Si no hay materiales asignados, se puede pulsar + para crearlos. Al crear un material aparece el botón + New. Al pulsar ese botón se muestra el panel Preview y una serie de controles destinados a definir el material. Si se hace doble clic en el nombre del material, se puede modificar. Junto al botón del material creado se muestra una serie de botones:
  • número de objetos que usan el material (si hay más de uno en la escena)
  • F: si se activa, el material se guarda junto con el archivo de Blender, aunque no esté asignado a ningún objeto
  • +: añadir un nuevo material
  • x: borrar el material
  • Shader Nodes: nodos de sombreado para representar el material
  • Data: permite seleccionar si el material se enlaza al objeto o a los datos del objeto (diferentes objetos pueden compartir el mismo bloque de datos).

Formato de representación del objeto

Al crear un material, bajo la primera fila de botones aparece un menú que permite seleccionar el tipo de material que define el modo en que se representa el objeto, el cual ofrece las siguientes opciones:
  • Surface: el material se aplica a objetos planos
  • Wire: se aplica a “alambres” que definen la geometría del objeto (las aristas entre facetas)
  • Volume: se aplica al volumen del objeto
  • Halo: se aplica a aureolas en torno a los vértices del objeto.

Reutilizar materiales existentes

Blender permite reutilizar todo, incluyendo las definiciones de materiales. Cuando un objeto está seleccionado, se puede pulsar el botón Browse Material to be Linked, junto al nombre del material, para que se muestre una lista que permite seleccionar entre los materiales existentes. Si hay muchos materiales, el campo de búsqueda que aparece al final de la lista puede facilitar la selección.


Vincular objetos

Si se selecciona varios objetos (mediante Mayús+Botón derecho del ratón) y luego se teclea Ctrl+L, se mostrará un menú que permitirá establecer vinculaciones. Si se selecciona Materials, todos los objetos adoptarán el material definido para el último objeto añadido a la selección.

Borrar un material

Cuando se pulsa el botón x junto al nombre del material, puede ocurrir varias cosas:
  • si el material estaba asociado a un objeto (y no a datos de objeto) y hay otros objetos con el mismo material, se borrará en el objeto seleccionado, pero seguirá asociado a los demás
  • si el botón F estaba activado, el material se conservará al guardar el archivo, aunque no tenga objetos asociados
  • si el material no tenía ningún objeto asociado y el botón F estaba desactivado, se borrará totalmente.

infografía 3d