martes, 20 de junio de 2017

Kerkythea (XIII)

Ajustes de representación en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XIII)

Ajustes de representación predefinidos


Para acceder a la lista de ajustes de representación predefinidos en Kerkythea hay que ir a Render > Start… y acudir al menú desplegable situado junto a Settings, en la ventana Camera and Settings. Entre las técnicas que figuran en esa lista, las optimizadas, como Ray Tracing y PhotonMap, suelen ser más rápidas, porque con ellas una gran parte de la imagen se interpola entre puntos clave. No obstante, esa optimización puede producir fallos en algunas escenas. Las técnicas precisas, en cambio, requieren más tiempo, pero representan correctamente todas las interacciones de la luz. En las técnicas precisas también se producen fallos, pero en forma de ruidos que van disminuyendo a medida que el proceso de representación realiza más pasadas. A no ser que la escena sea muy compleja, el ajuste predefinido 03. PhotonMap - Quick es suficiente para realizar las primeras representaciones de prueba. Una vez completados los ajustes necesarios en los materiales y la iluminación se puede pasar a representaciones más precisas, pero conviene tener presente que los ajustes más exigentes pueden requerir demasiado tiempo de representación, así que sólo se debe acudir a ellos si la escena realmente lo requiere.

PhotonMap

Los ajustes PhotonMap (desde el número 03 hasta el 12) presentan las siguientes ventajas:
  • evaluación y representación de reflexiones difusas mucho más rápidas, debido a la interpolación
  • las variantes PhotonMap+Caustics (desde el 09 hasta el 12) son las únicas que pueden evaluar correctamente las transferencias que se producen cuando luces puntuales inciden sobre espejos perfectos.

Por otra parte, tienen los siguientes inconvenientes:
  • en escenas complejas, puede producirse pérdida de detalles
  • se pueden generar fallos si el ratio de muestreo es bajo.

Conviene utilizar los ajustes PhotonMap en escenas de complejidad media, en las que una cantidad fija de fotones pueda distribuir la iluminación por igual en todas las zonas. El detalle se pierde a medida que la complejidad de la escena crece, o cuando la iluminación es indirecta en su mayor parte.

Path Tracing

Los ajustes Path Tracing (desde el número 13 hasta el 17) presentan las siguientes ventajas:
  • producen buenos resultados en escenas iluminadas directamente por un par de luces, como por ejemplo en representaciones exteriores de edificios iluminados por el sol
  • son apropiados cuando la iluminación es uniforme.

Sin embargo, presentan los siguientes inconvenientes:
  • dificultad para representar reflexiones y refracciones
  • incapacidad para representar correctamente las incidencias de la luz provinente de luces puntuales.

Los ajustes Path Tracing pueden servir para representar paisajes u objetos que reciban la luz desde una fuente uniforme, como el cielo, o distante, como el sol.

Bidirectional Path Tracing

El ajuste número 18, Bidirectional Path Tracing, tiene las siguientes ventajas:
  • es apropiado con luces interiores
  • es capaz de calcular reflexiones y refracciones desde luces puntuales.

Pero presenta los siguientes inconvenientes:
  • puede emplear mucho tiempo calculando incidencias irrelevantes, como las causadas por fuentes distantes, como el sol
  • puede dedicar mucho tiempo al cálculo de sombras y densidades para transferencias que sólo se dan en áreas mínimas de la escena.

El ajuste Bidirectional Path Tracing es apropiado para la representación de interiores.

Metropolis Light Transport

Los ajustes Metropolis Light Transport (números 19 y 20) tienen las siguientes ventajas:
  • buena evaluación de la iluminación indirecta, capaz de resolver casos complejos, con reflexiones y refracciones
  • buena evaluación de las incidencias causadas por luces puntuales
  • contienen un mecanismo eficaz contra los puntos blancos que aparecen en otros métodos, como Path Tracing y Bidirectional Path Tracing.

En cuanto a los inconvenientes:
  • son peores que Path Tracing y Bidirectional Path Tracing cuando se trata de calcular iluminación directa
  • funcionan peor cuando se trata de escenas con iluminación uniforme, como en los paisajes.

Conviene utilizar los ajustes Metropolis Light Transport en escenas con iluminación indirecta compleja, con muchas reflexiones y refracciones o muchas fuentes de luz. Las habitaciones iluminadas indirectamente mediante luz solar también pueden representarse más rápidamente con estos métodos.

lunes, 19 de junio de 2017

Kerkythea (XII)

Render con Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XII)

Crear cámaras y representar


En algunas aplicaciones de modelado se puede guardar una vista para usarla como referencia para una posición de cámara, y esa referencia puede exportarse a Kerkythea. Por ejemplo, cuando se utiliza el plug-in SU2KT en SketchUp, las posiciones de cámara de SketchUp son exportadas al archivo de Kerkythea. Lo mismo ocurre con el plug-in Blender2KT, en Blender.

Crear cámaras

Una vez ajustado un punto de vista adecuado, se puede insertar una cámara en esa misma posición mediante:
  1. Insert > Camera…
  2. en la ventana Enter Name, indicar un nombre
  3. Ok.

El nombre de la cámara creada aparecerá en el árbol de la escena, bajo el epígrafe Cameras.

Editar cámaras

Para editar una cámara, basta con hacer clic con el botón derecho del ratón sobre su nombre en el árbol de la escena y seleccionar Edit Camera… Eso hace que se muestre la ventana Scene Settings, en la que se puede ajustar la resolución, la altura de la película, la longitud focal, etc. La posición puede modificarse seleccionando la cámara en el árbol y utilizando el gizmo en la escena. Otra posibilidad es utilizar el comando Go-to/Follow:
  1. clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre de la cámara en el árbol > Go-to/Follow
  2. teclear U
  3. modificar la posición del punto de vista
  4. volver a teclear U.

De esa manera, la posición de la cámara se actualiza automáticamente con la posición del punto de vista.

Cambiar de cámara

El botón Cycle, en la barra de botones, permite ir alternando de manera cíclica entre todas las cámaras definidas para la escena.

Representar

Se puede comenzar una representación:
  • pulsando el botón Start Render en la barra de botones
  • pulsando Render > Start…

El comando hace que aparezca la ventana Camera and Settings. El proceso a seguir es el siguiente:
  1. elegir la cámara en el menú desplegable de Camera
  2. elegir la resolución en Resolution, entre 200x200 y 2816x2112, o bien escribir directamente la resolución deseada, aunque sea diferente de las predefinidas
  3. seleccionar entre los ajustes predefinidos en Settings
  4. Threads se refiere al número de procesadores que tiene el ordenador
  5. Network ofrece opciones para trabajo en red
  6. es preferible dejar activada la opción Render in Background, para que el proceso de representación tenga una prioridad más baja y sea posible simultanear el uso de otras aplicaciones
  7. completados los ajustes, pulsar Ok
  8. pulsar el botón Image, junto al botón Start Render.

El botón Image hace que aparezca la ventana Rendered Image, con la representación generada y los controles necesarios para visualizarla, editarla y guardarla. Conviene elegir resoluciones bajas para las primeras pruebas, e incrementar la calidad a medida que la escena se va corrigiendo y mejorando. Mientras se genera la representación, aparece el icono de un candado junto al icono de la cámara, y el marco superior indica el progreso de la operación. El proceso se puede interrumpir pulsando el botón rojo junto al botón Start Render. Cuando se completa, la representación aparece en la ventana Quick View.

viernes, 16 de junio de 2017

Kerkythea (XI)

Instancias en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XI)

Inserción de modelos desde librerías. Instancing Brush.


El propósito de las librerías de modelos es facilitar la inserción de modelos detallados en la escena, con los materiales aplicados. Para insertar un modelo de una librería hay que seguir el siguiente proceso: en el menú superior, Insert > Model > colocar el cursor sobre una de las librerías > seleccionar un modelo. Los modelos más grandes pueden requerir cierto tiempo de carga. Normalmente, el modelo se situará en el origen de coordenadas de Kerkythea. Para moverlo, bastará con seleccionarlo en el árbol de la escena y utilizar el gizmo.

Pincel de instancias

Una instancia es una copia virtual de un objeto que no incrementa significativamente el tamaño del archivo ni el número de polígonos de la escena. El pincel de instancias realiza copias del objeto a lo largo de un lienzo. A partir de un solo árbol, el pincel de instancias puede generar todo un bosque, con árboles de distintos tamaños, adaptados a la superficie irregular del suelo. Para utilizar el pincel de instancias hay que seguir el siguiente proceso:
  1. insertar un objeto
  2. insertar una superficie para utilizarla como lienzo
  3. en el menú superior, Tools > Instancing Brush…
  4. seleccionar el objeto
  5. en la ventana Instancing Brush, pulsar Instance
  6. seleccionar el lienzo
  7. en Instancing Brush, pulsar Canvas > Brush
  8. en la ventana Enter Name, Name, indicar un nombre > Ok
  9. hacer clic en las partes del lienzo en las que se desee una instancia.

Las instancias se muestran como cajas, pero se representan igual que el modelo original. También se puede pulsar y arrastrar, con lo que se colocará una serie de instancias separadas entre sí una distancia que puede controlarse mediante el parámetro Distance, en la sección Constraints. El botón Eraser permite borrar instancias una a una, y si se pulsa con el botón derecho del ratón, el borrado se aplica a la totalidad de las instancias generadas. Otros parámetros de la ventana Instancing Brush son:
  • el parámetro Scale, en la sección Perturbations, que permite que las instancias se generen con alteraciones de escala, con su tamaño aumentado o reducido respecto del modelo original
  • el parámetro Roll, en la misma sección, que genera rotaciones aleatorias en torno al eje vertical
  • el parámetro Normal, que también genera rotaciones, pero respecto de cualquier eje
  • Direction no tiene efecto sobre lienzos planos, pero si el lienzo no es plano, permite controlar si las instancias se adaptan a la curvatura de la superficie (Direction=0) o si se mantienen verticales (Direction=1)
  • Modified Density, en la sección Miscellaneous, permite poblar el lienzo siguiendo el patrón definido por una textura en blanco y negro (blanco=poblado, negro=despoblado)
  • el parámetro Population, también en la sección Miscellaneous, permite controlar el número de instancias a colocar cuando se activa el botón Populate
  • el parámetro Grid, en la sección Constraints, hace que las instancias graviten hacia el nodo más cercano de la cuadrícula.

Para seleccionar una instancia de manera individual, hay que seleccionar la herramienta Select, en la barra de botones, y luego hacer Alt+clic sobre la caja. Eso hace que el modelo se muestre y aparezca el gizmo, que permitirá controlar la posición, escala y orientación de la instancia.

miércoles, 14 de junio de 2017

Kerkythea (X)

Selección de mapa de bits para el cielo en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (X)

Ajustes de sol y cielo. Globales. Imágenes esféricas.


Kerkythea es capaz de generar simulaciones de cielo real para cada emplazamiento, fecha y hora. En general, los cielos de Kerkythea participan en la iluminación de la escena del mismo modo en que lo hace el cielo en la vida real, a no ser que la representación se ajuste a modo Raytracing. Por otra parte, la luz del sol se puede editar del mismo modo que se edita el resto de las luces de Kerkythea. El proceso a seguir para editar el emplazamiento, la fecha y la hora es el siguiente:
  1. en el menú superior, clic en Settings > Sun and Sky…
  2. en la ventana Sun & Sky Wizard, Location, indicar el emplazamiento
  3. en los campos Year, Month, Day, Hour, Minute y Second, indicar el año, el mes, el día, la hora, el minuto y el segundo, respectivamente
  4. pulsar Next
  5. en Sky Type, seleccionar Physical Sky
  6. pulsar Finish.

Es preferible dejar los parámetros Intensity y Turbidity con sus valores por defecto.

Estudio global

Los estudios globales sirven para facilitar el uso de imágenes esféricas, como las que se utilizan en los cielos, las cuales proporcionan un aspecto más realista a las representaciones exteriores. Para insertar un estudio global, sólo hay que acudir al menú superior y pulsar Insert > Globals > y seleccionar el Global apropiado. Algunos Globals incorporan ajustes para el sol, de modo que si la posición del sol es importante, puede ser preferible guardar los ajustes en otro archivo para incorporarlos en la escena tras la inserción del Global mediante la el comando File > Merge…

Imágenes esféricas de cielos

Además de las librerías de Globals es posible utilizar imágenes esféricas de cielos obtenidas de otras fuentes. Se puede descargar algunas de manera gratuita desde sitios como https://blenderartists.org o https://evermotion.org. Para utilizar una imagen esférica hay que seguir el siguiente proceso:
  1. abrir la ventana Sun & Sky Wizard (Settings > Sun and Sky…)
  2. seleccionar el emplazamiento, la fecha, la hora y pulsar Next
  3. en Sky Type, seleccionar Spherical Sky
  4. clic en la imagen que aparece junto a Map/Color
  5. en la ventana Bitmap Selection, pulsar Browse…
  6. en la ventana Open Image, buscar y seleccionar el archivo de la imagen esférica (puede ser JPG o HDRI)
  7. pulsar OK y luego Finish.

lunes, 12 de junio de 2017

Kerkythea (IX)

Grupo de luces en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (IX)

Ajustes de iluminación


La iluminación es la clave para conseguir escenas realistas. En la tarea de representar una escena interior realista, una de las fases más complejas es la de ajuste de la iluminación. No es posible proporcionar recomendaciones generales, porque cada escena tendrá sus propios requisitos en función del tamaño de la habitación, los materiales utilizados, etc. Sin embargo, sí que es posible sugerir algunos criterios estándar.

Situación de las luces

A la hora de iluminar una escena, el mejor consejo que se puede dar es que la posición de las luces debe coincidir con la que tendrían en el mundo real. Un error común que se suele cometer es la colocación de luces omnidireccionales flotando en el centro de las habitaciones. Kerkythea es capaz de calcular la reflexión de la luz sobre las superficies, así que siempre será preferible que la posición de las luces sea real. Si, tras colocar las luces en su posición real, el resultado es oscuro, se puede incrementar la exposición de la imagen.

Técnica fotográfica

Es buena práctica considerar que la representación en Kerkythea es similar a la técnica fotográfica. Un fotógrafo profesional no fotografiaría una habitación iluminada sólo con una bombilla, sino que se preocuparía por conseguir primero una iluminación adecuada. Los buenos fotógrafos procuran ser creativos con la iluminación; utilizan lámparas escondidas, reflectores y trucos que quedan ocultos cuando se contempla el resultado final. El usuario de Kerkythea puede ajustar la iluminación del mismo modo que lo haría un fotógrafo profesional. Incluso es posible crear “estudios” de iluminación.

Inserción de proyectores

Una vez se ha elegido un punto de vista adecuado para la representación, es posible colocar un proyector que ilumine la escena mediante: Insert > Spotlight… > en la ventana Enter Name, indicar un nombre para el proyector > Ok. El proyector se situará en el punto de vista actual, y su nombre aparecerá en el árbol de la escena bajo el epígrafe Lights.

Ajustes para luces puntuales y proyectores

Para editar una fuente de luz, primero hay que seleccionarla, pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Light… Eso hará que se muestre la ventana Scene Settings. Los ajustes posibles dependerán del tipo de luz:
  • en luces puntuales, sólo se puede ajustar el valor Multiplier, en la sección Measures, y el color en la sección Radiance
  • en los proyectores, la sección Radiance contendrá también el parámetro Fall Off (ángulo de caída de la intensidad de iluminación, desde el cono brillante) y el Hot Spot (ángulo del cono brillante).

Activar y desactivar luces

Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre una luz en el árbol de la escena, el menú emergente contendrá las opciones Enable y Disable, que permiten activarla y desactivarla. Cuando se desactiva una luz, el icono de la bombilla que aparece junto a su nombre en el árbol se muestra con una X roja superpuesta. Es posible seleccionar varias luces en el árbol (con Ctrl+clic) y activarlas o desactivarlas todas al mismo tiempo.

Agrupar luces

Para agrupar varias luces existentes en la sección Lights del árbol de la escena: seleccionarlas > botón derecho del ratón > Group… > en la ventana Enter Name, adjudicar un nombre y pulsar Ok. El grupo creado se mostrará en el árbol. A partir de entonces, para ver las luces individuales habrá que desplegar el nodo pulsando el signo + junto al nombre del grupo. Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre del grupo de luces y se selecciona Edit Light…, los ajustes que se realicen en la ventana Scene Settings afectarán a todas las luces del grupo.

jueves, 8 de junio de 2017

Kerkythea (VIII)

Escalar objetos en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VIII)

Mapeado UV. Gizmo.

Cuando se aplica una textura a un material, puede mostrarse distorsionada. La distorsión puede deberse a la ausencia de coordenadas UV. Suele ocurrir en objetos que han sido modelados en otra aplicación y luego exportados sin tener aplicada la textura en origen. El mapeo UV es la técnica de aplicar coordenadas de mapeado en dos dimensiones, U y V, sobre objetos con tres dimensiones, X, Y y Z. Es una técnica necesaria para indicar a Kerkythea cómo aplicar la imagen bidimensional de una textura sobre un objeto tridimensional. En algunos modelos planos, el problema se puede resolver seleccionado proyección cúbica en las opciones de mapas de bits. Para ello, los pasos a seguir serán:
  1. seleccionar un material que tenga un mapa de bits asignado y abrir el editor de materiales
  2. en la sección Reflectance, clic en Diffuse
  3. en la sección Texture Editor, clic en el mapa de bits
  4. en la sección Bitmap Options, en Projection, desplegar el menú y seleccionar Cubic
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor.

El gizmo

Cuando se selecciona un material, aparece un gizmo asociado al mismo. El gizmo permite mover y girar los objetos. Cuando se coloca el cursor sobre uno de los ejes del gizmo, el eje se pone amarillo. Entonces, si se hace clic y se arrastra, el objeto se desplaza según la dirección que indica el eje seleccionado. Análogamente, cuando se coloca el cursor sobre uno de los tres arcos del gizmo, el arco se vuelve amarillo, y al pulsar y arrastrar, el objeto rota en el plano del arco seleccionado. Trasladar y rotar son las funciones por defecto, pero el gizmo puede adoptar otras funciones. Para seleccionarlas se puede optar por:
  • en el menú, pulsar View > Gizmo > seleccionar el modo
  • con el material seleccionado, pulsar repetidas veces la tecla G en el teclado, hasta que el gizmo adopte el modo deseado.

Las opciones posibles son:
  • Translate/Rotate (la opción por defecto)
  • Translate/Move
  • Scale
  • Global Mode.

En modo Scale, el gizmo permite escalar el objeto de dos formas distintas:
  • según cualquiera de los tres ejes, deformando las proporciones
  • si se coloca el cursor sobre el origen del gizmo, dicho origen adquirirá un color pardo. En ese momento, si se pulsa y se arrastra, el objeto cambiará de tamaño manteniendo las proporciones.
Con un poco de práctica, el gizmo permite colocar los objetos con bastante precisión.

miércoles, 7 de junio de 2017

Kerkythea (VII)

Material espejo en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VII)

Trabajando con materiales: transparente, espejo y autoiluminado


Para hacer que un material sea transparente, dentro del editor de materiales hay que:
  1. hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la palabra Refraction, en la sección Transmittance
  2. seleccionar Add Color
  3. en la parte superior de la ventana Select Color, pulsar By Name
  4. seleccionar uno de los colores Gray (gris)
  5. pulsar Accept.

El color blanco corresponde a un material absolutamente transparente, y el negro, a un material absolutamente opaco. También en la sección Transmittance, el parámetro Index of Refraction debe tener el valor 1.000. Tras los ajustes, pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

Material espejo

Para convertir un material en espejo, primero hay que seleccionarlo y abrir el editor de materiales. Después, hay que:
  1. hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la expresión que aparezca en la sección Preferencias, justo debajo de la ventana de previsualización (por ejemplo, [Matte / Phong])
  2. en el menú emergente, seleccionar Set Dielectric / Glass
  3. en la sección Reflectance / Transmittance, botón derecho sobre la palabra Reflection y seleccionar Add Color
  4. en la ventana Select Color, seleccionar el color blanco y pulsar Accept
  5. desactivar la casilla Fresnel
  6. pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

Material autoiluminado

Para hacer que un material esté autoiluminado, hay que hacer los siguientes cambios dentro del editor de materiales:
  1. en la sección Self Luminance, botón derecho del ratón sobre la palabra Radiance y seleccionar Add Color
  2. en la ventana Select Color, seleccionar el color blanco y pulsar Accept
  3. en la misma sección del editor, ajustar el parámetro Efficiency
  4. si la intención es que el material emita luz, activar la casilla Emitter; si sólo se quiere que el material aparezca como luminoso, pero que no emita realmente luz, desactivar la casilla
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor.

Los materiales autoiluminados deben utilizarse con precaución, porque pueden incrementar mucho el tiempo de representación si el material tiene muchas caras. Aunque las bombillas puedan tener forma esférica, lo cierto es que es preferible evitar los materiales autoiluminados sobre formas esféricas, porque la forma esférica utiliza una malla compuesta por muchos triángulos y ello incrementará el tiempo de representación. Siempre será preferible que los materiales autoiluminados se apliquen sólo sobre formas cuadradas o triangulares.

lunes, 5 de junio de 2017

Kerkythea (VI)

Selección de mapas de bits en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VI)

Trabajando con materiales: colores y mapas de bits


El color puede cambiarse fácilmente en Kerkythea. Los pasos para cambiar el color son:
  1. seleccionar el material
  2. botón derecho del ratón > Edit Material…

Dependiendo de si el material tiene ya asignado un color o no, las opciones son:
  • si el material tiene asignado un color, aparecerá en un cuadrado junto a Diffuse, dentro de la sección Reflectance. Para cambiarlo, bastará con hacer clic en ese cuadrado, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos seleccionar otro distinto y después aplicarlo mediante el botón Accept.
  • si el material no tiene aún ningún color, el campo Diffuse no tendrá ningún cuadrado de color a su lado. En ese caso, se puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionar Add Color, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos adjudicar el color que deseemos.
Adjudicado el color, habrá que pulsar Apply Changes y luego Close Editor para que se cierre el editor de materiales.

Borrar un color

Para eliminar un color aplicado, habrá que volver a seleccionar el material y abrir de nuevo el editor de materiales. Después, haremos clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionaremos el botón X (Clear).

Mapas de bits

Para aplicar un mapa de bits a un material hay que abrir el editor de materiales, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y pulsar la opción Add Bitmap. Eso hará que aparezca la ventana Bitmap Selection. Si el mapa de bits ya está en la ventana de selección, bastará con pulsarlo y luego pulsar Ok para aplicarlo. Si el mapa deseado no aparece, habrá que pulsar el botón Browse…, buscar el archivo, seleccionarlo y pulsar OK. Kerkythea acepta los siguientes formatos como mapas de bits:
  • png
  • jpg
  • bmp.

Una vez elegido el mapa adecuado, habrá que pulsar Apply Changes y Close Editor para aplicar el mapa y cerrar el editor.

Escalar mapas de bits

Para escalar un mapa de bits hay que:
  1. abrir el editor de materiales
  2. hacer clic en Diffuse, en la sección Reflectance
  3. en la sección Texture Editor, hacer clic en el mapa
  4. en la sección Coordinates, modificar los valores de Scale X y/o de Scale Y
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

viernes, 2 de junio de 2017

Kerkythea (V)

Taller de materiales de Kerkythea

Infografía con Kerkythea (V)

Editor y taller de materiales


Para abrir el Editor de materiales basta con pulsar sobre un material con el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Material… Eso hace que aparezca la ventana Material Editor, que contiene las siguientes secciones:

  • Previsualización: cuenta con un control deslizante justo debajo de la previsualización, para rotar la vista. Justo debajo, unas lupas permiten aumentar o disminuir el tamaño de la previsualización. Si se hace clic sobre la previsualización misma se despliega un menú que permite seleccionar uno de los materiales instalados en el programa.
  • Preferencias, justo debajo de la ventana de previsualización. Permite ajustar la preferencia del material.
  • Lista de materiales, justo debajo de las preferencias. Si se pulsa sobre el nombre del material, se despliega un menú que permite seleccionar cualquier otro material existente en la escena.
  • Reflectance: permite ajustar el aspecto del material.
  • Self Luminance: para crear materiales luminosos.
  • Bump Mapping: para aplicar relieve.
  • Normal Mapping
  • Bevel Mapping: para aplicar biselado a los bordes.
  • Transmittance: para ajustar la transmitancia del material (translucidez, refracción, etc.).
  • Fog
  • Clip Mapping:mapas de recorte, similares a los mapas alfa. Funcionan como máscaras que ocultan parte del material. La parte negra del mapa oculta el material y la parte blanca lo muestra.
  • Model Flags
  • Edge Outline
  • Texture Editor: aplicar ajustes de textura.
Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre cualquiera de las características escritas en color azul, se puede añadir un color, un mapa de bits o un procedimiento.

Aplicar material

No es necesario abrir el Editor de materiales para aplicar un material, basta con pulsar con el botón derecho del ratón sobre el nombre del material, colocar el cursor sobre Apply Material y seleccionar el material deseado en la lista que se mostrará.

Taller de materiales

El Taller de materiales permite ver todos los materiales utilizados en una escena. Para abrirlo hay que pulsar Settings en el menú superior y luego Materials… Eso hará que se muestre la ventana Material Workshop. Para que el panel Scene Materials muestre previsualizaciones de los materiales existentes en la escena, bastará con seleccionarlos, pulsar el botón derecho del ratón y pulsar Rebuild Selected. Por otra parte, en el panel Current Library, el botón Open hará que se muestre la ventana Library Selection. Si se pulsa sobre una de las librerías y luego se pulsa el botón Ok, la sección Current Library pasará a mostrar la librería seleccionada. Para aplicar cualquiera de sus materiales a uno de los materiales de la escena, bastará con seleccionar el material en la sección Scene Materials, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el material de la sección Current Library y seleccionar Apply to Left Pane.