jueves, 7 de marzo de 2019

Galerías para infografías con Google Web Designer (VII)

Componente Galería deslizable
Componente Galería deslizable en Google Web Designer

Galerías web para infografías con Google Web Designer (VII)

Propiedades avanzadas de la Galería deslizable. Galería de grupos. Vista previa. Publicación y validación.


La sección Galería deslizable tiene también una serie de Propiedades avanzadas, entre las que se encuentran las siguientes:
  • Distancia del marco: distancia entre imágenes
  • Ancho y altura de marco: anchura y altura de las imágenes, en píxeles
  • Duración de reproducción automática: duración de la reproducción en milisegundos
  • Intervalo de paso de reproducción automática: tiempo que se muestra cada imagen en Reproducción automática, en milisegundos
  • Direcciones URL de salida: lista de direcciones que se corresponden con las imágenes.

Si el Intervalo de paso de reproducción automática es excesivo, es posible que las últimas imágenes no se muestren, porque se agotará la Duración de reproducción automática antes de completar la secuencia. Si el Intervalo es demasiado breve, la secuencia se completará antes de que se agote la Duración de reproducción, con lo que la reproducción comenzará otra vez desde el principio.

Galería deslizable de grupos

También es posible hacer galerías con grupos, utilizando para ello el campo Grupos del panel Galería deslizable. Los grupos permiten realizar galerías con vídeos o con agrupaciones de imágenes con texto. Las galerías deslizables deben ser sólo de imágenes o sólo de grupos, no es posible mezclar ambos tipos de elementos, aunque siempre será posible convertir imágenes en grupos.

Vista previa

El desplegable Vista previa, en la parte superior derecha de la interfaz, permite seleccionar el navegador para revisar el proyecto que se está componiendo. Una vez abierto, el navegador elegido muestra una página web local con una barra superior que incluye tres secciones:
  • Modo de vista previa: Móvil u Ordenador
  • Dispositivo: para móviles, muestra una lista de 13 dispositivos comerciales, que pueden orientarse en horizontal o vertical
  • Tamaño del viewport: dependiendo del dispositivo elegido, muestra las dimensiones del viewport.

Dispositivo y Tamaño del viewport no se muestran si el Modo de vista previa es Ordenador.

Publicación

Cuando la Vista previa nos informa de que el proyecto está correcto, llega la hora de publicarlo. La publicación genera el conjunto final de archivos que el proyecto necesita. El triángulo junto al botón Publicar, en la esquina superior derecha, muestra un desplegable con las opciones siguientes:
  • De forma local: genera los archivos en una carpeta del ordenador
  • Google Drive: sube los archivos a Google Drive
  • Studio y Display & Video 360: para anuncios Display & Video 360.

Cuando se opta por publicar el proyecto de forma local, aparece un cuadro de diálogo en el que hay que indicar:
  • Nombre: nombre de la carpeta en la que se almacenarán los archivos que componen el proyecto
  • Ubicación: para la carpeta del proyecto
  • Combinar archivos: activarla para que todos los archivos del proyecto estén en una sola carpeta
  • Crear Zip: inútil en proyectos HTML
  • Archivos locales insertados (js. y css.): inserta el código JavaScript y CSS dentro del código HTML, en lugar de generar archivos independientes
  • Comprimir: comprime el código fuente y así reduce el tamaño del archivo
  • Desempaquetado de grupos: si se activa, la carga de la página es más rápida
  • Prefijo de CSS: permite activar la compatibilidad con los navegadores Webkit y Mozilla.

Completada la selección de opciones, el botón Publicar generará la carpeta del proyecto, que luego se podrá subir a un sitio web. El proyecto contendrá un archivo index.html y varios archivos JavaScript y CSS.

Comprobaciones de validación

El panel de publicación informa acerca de los Errores de validación. En proyectos HTML, Google Web Designer puede informar de los siguientes errores de validación:
  • El formato del código HTML no es válido: etiquetas HTML incorrectas o en el orden incorrecto
  • Falta la fuente de imágenes local: error en la localización de los archivos de imagen
  • Evento de área de pulsación no válido: evento que no funciona en dispositivos móviles
  • La URL no es válida: formato incorrecto o con caracteres no admitidos.

Si no hay errores, Google Web Designer informará de que “Se han superado todas las comprobaciones”.

lunes, 18 de febrero de 2019

Galerías para infografías con Google Web Designer (VI)

Propiedades de la galería deslizable
Panel de propiedades del componente Galería deslizable

Galerías web para infografías con Google Web Designer (VI)

Componentes. Galería deslizable.


Los componentes de Google Web Designer son módulos que añaden funciones específicas a los proyectos HTML. En el panel Componentes se muestran las siguientes carpetas:
  • Galerías
  • Interacción
  • Mapas
  • Multimedia
  • Varios
  • UI
  • Beta
  • Elementos personalizados.

La carpeta Galerías contiene cuatro componentes:
  • Galería 360º: para mostrar un objeto desde todos los ángulos
  • Galería deslizable: para deslizar un conjunto de imágenes en vertical u horizontal
  • Galería en carrusel: galería deslizable en la que las imágenes adyacentes se muestran en perspectiva para crear la impresión de un expositor giratorio
  • Navegación por la galería: añade un panel de navegación para la galería seleccionada.

La incorporación de componentes se realiza mediante arrastre desde el panel Componentes hasta la ventana de trabajo. Una vez insertado, el componente debe dimensionarse, por porcentajes, y alinearse correctamente, con las casillas Alinear al contenedor y Diseño fluido activadas. Las propiedades del componente se controlan mediante el cuadro de diálogo Eventos.

Galería deslizable de imágenes

Para insertar una galería deslizable en el proyecto hay que seguir el siguiente proceso:
  • en el panel Componentes, carpeta Galerías, arrastrar Galería deslizable hasta la ventana de trabajo
  • en el panel Propiedades, sección Posición y tamaño, activar Utilizar porcentajes
  • indicar las dimensiones de la galería, como porcentajes del viewport
  • alinear la galería en el viewport, con Alinear con el contenedor y Diseño fluido activados (centro horizontal, borde superior, separaciones…).

Después, en el panel Propiedades, sección Galería deslizable:
  • clic en Nombre y asignar uno
  • en Imágenes, clic en el icono
  • pulsar Elegir imágenes, para seleccionar imágenes en el ordenador, o hacer clic en el campo URL y pegar una lista de direcciones URL de imágenes subidas a la red, separadas por comas
  • Aceptar.

La ventana Seleccionar imágenes permite alterar el orden de las imágenes seleccionadas, mediante el arrastre a la posición correcta, y también eliminarlas de la selección. Otras opciones de la sección Galería deslizable, dentro del panel de Propiedades, son:
  • Transición: tiempo que tarda la transición entre imágenes cuando se activa la navegación, en milisegundos
  • Fotograma de inicio: número de la imagen con la que comienza la reproducción
  • Mostrar fotogramas: cantidad de imágenes que se muestran a la vez
  • Marcos deslizables: cantidad de imágenes que se avanza en cada transición
  • Reproducción automática: si se activa, la reproducción comienza automáticamente cuando se abre la página en la que está la galería
  • Incluir navegación: si se activa, la galería muestra debajo una fila de círculos que activan la transición entre las imágenes
  • Usar miniaturas: si se activa junto con Incluir navegación, el menú de selección de imágenes se compone con miniaturas de las mismas, en lugar de con círculos
  • Color de resaltado: color del marco que rodeará a la miniatura seleccionada, o bien del círculo que corresponde a la imagen seleccionada, cuando no se activa Usar miniaturas
  • Escala: permite seleccionar el modo en que las imágenes se ajustarán al tamaño de la galería
  • Dirección: permite seleccionar si el deslizamiento es horizontal o vertical.


jueves, 31 de enero de 2019

Galerías para infografías con Google Web Designer (V)

Puntos de interrupción en Google Web Designer
Creación de puntos de interrupción en Google Web Designer

Galerías web para infografías con Google Web Designer (V)

Reglas de orientación y puntos de interrupción


Cuando, en el panel Capacidad de respuesta, se pulsa en Media queries > Media rules > icono “Crear reglas de orientación horizontal y vertical independientes”, aparecen secciones diferenciadas para Reglas de orientación horizontal y para Reglas de orientación vertical.

Puntos de interrupción

Supongamos que consideramos suficiente la utilización de un juego de imágenes pequeñas para la mitad de los viewports del listado de Google Web Designer y otro de imágenes grandes para la otra mitad. Si se considera sólo la configuración horizontal de los viewports, habría que preparar un juego de imágenes con 480 píxeles de anchura, que se mostraría hasta el viewport 411x731, y otro con imágenes de 736 píxeles de anchura, que se mostraría a partir del viewport 414x736. El cambio se produciría en este último viewport, de modo que habría que definir puntos de interrupción en las dimensiones que lo definen. Para ello habría que seguir el siguiente proceso:

  1. Activar la Herramienta de modificación del tamaño del viewport y seleccionar el tamaño predeterminado 414x736 en la barra de opciones
  2. En el panel Capacidad de respuesta, activar Media queries > Media rules
  3. Clic en +, en el borde inferior del panel
  4. Seleccionar Punto de interrupción de anchura
  5. Clic de nuevo en + > Punto de interrupción de altura.

De ese modo se crea un intervalo horizontal que permite que el diseño cambie cuando la anchura del viewport supera los 736 píxeles o cuando la altura supera los 414 píxeles. Los intervalos creados se identifican mediante franjas coloreadas sobre las reglas de la ventana de trabajo, y mediante filas independientes en el panel Capacidad de respuesta. Una vez creado, cada intervalo puede eliminarse mediante el siguiente proceso:

  1. Clic en la fila correspondiente, en el panel Capacidad de respuesta
  2. Clic en el icono de la esquina inferior derecha del panel (“Eliminar los intervalos de anchura y altura seleccionados”).

También es posible eliminar los intervalos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la parte correspondiente de la banda coloreada y eligiendo Eliminar selección.

Galerías para infografías con Google Web Designer (IV)

Tamaños predefinidos de viewport
Tamaños predefinidos de viewport en Google Web Designer


Galerías web para infografías con Google Web Designer (IV)

Viewport y Capacidad de respuesta


Los “viewports” son los distintos tamaños de pantalla. Para que la galería publicada tenga la máxima audiencia, su visualización tendrá que ser correcta con independencia del dispositivo utilizado para visitar la página web en la que se encuentra. Así pues, no tendrá sentido utilizar tamaños arbitrarios de viewport, será preferible considerar sólo aquellos tamaños que respondan a dimensiones reales de pantallas, en orientación horizontal o vertical. Google Web Designer tiene una lista de dimensiones de viewports por dispositivos. Para verla, hay que activar la “Herramienta de modificación del tamaño del viewport”, con lo que la barra de opciones de herramientas mostrará el desplegable “Tamaños de viewport predeterminados”, que contiene las opciones:

  • Tamaños recientes de viewport
  • Tamaños de anuncios
  • Tamaños de dispositivos: desde 320x480 hasta 800x1280
  • Tamaños personalizados.

Un viewport de 320x480 píxeles en posición vertical podrá mostrar una imagen de 320 píxeles de ancho como máximo, y uno de 800x1280 en posición horizontal podrá llegar a mostrar una imagen de 1280 píxeles de ancho. Así pues, una anchura correcta para las imágenes a mostrar en la galería podrá estar comprendida entre 320 y 1280 píxeles, y esos mismos límites pueden aplicarse a la altura. Hay que tener en cuenta que la lista de Google Web Designer contiene 10 viewports, y que todos ellos pueden considerarse en posición horizontal o vertical. Son demasiados escenarios a los que responder, así que será preferible aplicar criterios razonables que permitan utilizar las mismas imágenes en varios viewports distintos y cambiar de tamaño solamente al superar ciertos intervalos. La utilización del Diseño fluido preservará el decoro en la composición de los elementos dentro de cada intervalo.

Capacidad de respuesta

El panel Capacidad de respuesta muestra los Media queries y los Tamaños admitidos. Entre los Media queries, las opciones son:
  • Reglas maestras: se aplican al documento completo
  • Media rules: muestra los intervalos verticales y horizontales definidos mediante puntos de interrupción, para cada una de las orientaciones.


miércoles, 30 de enero de 2019

Galerías para infografías con Google Web Designer (III)

Diseño fluido en Google Web Designer
Selección de Diseño fluido

Galerías web para infografías con Google Web Designer (III)

Diseño adaptable y fluido. Breakpoints. Tamaño de las imágenes. 

El diseño adaptable en función del tamaño y la orientación de la pantalla no está disponible en AMPHTML, de modo que ese tipo de proyecto no resultará útil a la hora de componer la galería web. Habrá que optar por un proyecto HTML, y si no se conoce de entrada el tamaño de pantalla en que se visualizará la galería, lo adecuado será utilizar una página HTML con diseño adaptable. Google Web Designer proporciona varios métodos para crear páginas HTML que se adaptan a la ventana gráfica. El diseño adaptable se basa en el uso de “media queries”, capaces de reconocer el tamaño de cada ventana gráfica y modificar el estilo del documento para conseguir su adaptación. Las media queries utilizan “breakpoints” (puntos de interrupción), que son las dimensiones límite de la ventana gráfica que determinan el momento en que hay que cambiar la configuración del diseño.

Diseño fluido

La disposición adaptable de los elementos en una página requiere activar el Diseño fluido, lo cual permite especificar su ubicación mediante porcentajes, en lugar de dimensiones fijas. El Diseño fluido debe activarse en la barra de opciones de herramientas cuando está activa la herramienta de selección y la opción Alinear con el contenedor, antes de utilizar cualquiera de las herramientas de alineación.

Breakpoints

Google Web Designer permite definir breakpoints horizontales y verticales, utilizando media queries CSS3 para cambiar las reglas de estilo de la página. También permite crear varias versiones verticales y horizontales de una misma página, cada una con sus breakpoints. Los breakpoints horizontales y verticales conforman una cuadrícula. Con solo dos breakpoints, uno horizontal y otro vertical, se crea cuatro estilos distintos.

Tamaño de las imágenes

Un tamaño de imagen lo suficientemente grande como para permitir una visualización de calidad en pantallas grandes puede producir un funcionamiento lento en dispositivos con pantallas más pequeñas. Las media queries no permiten cambiar de imagen cuando se rebasa un breakpoint, pero permiten ocultar las imágenes grandes en pantallas pequeñas (código CSS “visibility:hidden”) y las pequeñas en pantallas grandes.

martes, 29 de enero de 2019

Galerías para infografías con Google Web Designer (II)

Menú Ventana en Google Web Designer
Opciones del menú Ventana

Galerías web para infografías con Google Web Designer (II)

Vistas, herramientas y opciones. Línea de tiempo, paneles y pestañas.

La barra de vistas permite seleccionar si el área de trabajo se muestra en Vista de diseño o en Vista de código. Ambas vistas pueden ser configuradas mediante Editar > Preferencias… La barra de vistas permite también generar una Vista previa y Publicar el proyecto.

Herramientas

La barra de herramientas contiene botones que activan los comandos siguientes:

  • Selección (V): seleccionar y mover objetos
  • Trazado de movimiento: rutas para el movimiento de objetos animados (no disponible en AMPHTML)
  • Girar objetos 3D (W)
  • Traslación de objetos 3D (G)
  • Elemento (D): crea etiquetas HTML
  • Lápiz (P)
  • Texto (T)
  • Relleno (F)
  • Rotar escena 3D (M)
  • Mano (H)
  • Zoom (Z)
  • Modificación del tamaño del viewport (no disponible en AMPHTML).

La herramienta Lápiz contiene un submenú:

  • Lápiz (P): curvas de Bézier
  • Rectángulo (R)
  • Óvalo (O)
  • Línea (L).

La herramienta Relleno también tiene submenú:

  • Relleno (F)
  • Trazo (K)
  • Degradado (A).

Opciones de herramientas

La mayor parte de las herramientas tiene asociadas ciertas opciones que determinan el modo en que actúa el comando. La barra de opciones de herramientas permite el ajuste de dichas opciones.

Línea de tiempo

La sección de Línea de tiempo permite definir animaciones, en modo rápido (por escenas) o en modo avanzado (por elementos). Un botón a la derecha de la sección permite alternar entre ambos modos.

Paneles

En principio, Google Web Designer mostrará una columna de paneles a la izquierda, con los siguientes:

  • Validador de anuncios
  • Eventos / CSS / Dinámico / Capacidad de respuesta.

Y otra columna a la derecha, con los paneles siguientes:

  • Color / Texto
  • Esquema
  • Biblioteca / Propiedades / Componentes.

Cada uno de los paneles puede desplegarse, contraerse o cerrarse mediante el botón situado a la derecha de su encabezado. Cuando el área de trabajo está en Vista de diseño, en el menú superior aparece la opción Ventana, que permite ocultar todos los paneles a la vez o seleccionarlos individualmente para que se muestren u oculten.

Pestañas de documentos

Google Web Designer permite tener varios proyectos abiertos al mismo tiempo. Cuando hay más de un proyecto abierto, el nombre de cada archivo aparece en pestañas que pueden seleccionarse de manera independiente.

lunes, 28 de enero de 2019

Galerías para infografías con Google Web Designer (I)

Interfaz de Google Web Designer
Captura de la interfaz de Google Web Designer

Galerías web para infografías con Google Web Designer (I)

Inicio. Crear archivo. Interfaz.

Tras la generación de infografías arquitectónicas 3D llega el momento de presentarlas. La presentación mediante una galería web presenta ventajas evidentes: la audiencia puede incrementarse hasta ser global, el acto de presentación no tiene por qué ser presencial y, debido al empleo generalizado de smartphones, la visualización puede realizarse en cualquier lugar. La herramienta Google Web Designer permite crear galerías web adaptables en HTML 5, y puede descargarse gratuitamente desde el enlace https://www.google.com/webdesigner/.

Pantalla de inicio

Tras la instalación, la aplicación muestra una pantalla de inicio y procede a actualizar sus plantillas. Las opciones que ofrece la pantalla de inicio son:

  • Crear archivo: crear un documento desde cero
  • Abrir archivo
  • Usar plantilla: usar plantilla de anuncio prediseñada
  • Obtener ayuda: ir al centro de ayuda de Google Web Designer.

Crear archivo

Al pulsar en Crear archivo, la aplicación muestra una pantalla que permite seleccionar si se desea crear un anuncio u otro tipo de proyecto. Entre los anuncios, las opciones son:

  • Banner
  • Banner AMP HTML: Accelerated Mobile Pages, para dispositivos móviles
  • Expandible
  • Intersticial.

Y entre los otros tipos, las opciones son:

  • HTML
  • HTML con páginas
  • CSS
  • Javascript
  • XML.

En todas las opciones se debe indicar un nombre para el proyecto y una ubicación para el archivo. Además, dependiendo del tipo de proyecto, habrá que cumplimentar datos adicionales. Una vez consignados los datos requeridos, el botón Aceptar hará que se muestre la interfaz.

Interfaz

La interfaz de Google Web Designer presenta un área central de trabajo rodeada de una serie de elementos:

  • la barra vertical de herramientas, en el borde izquierdo de la pantalla
  • la barra horizontal de opciones de herramientas, en la parte superior, justo encima del área de trabajo
  • la línea de tiempo, en la parte inferior, debajo del área de trabajo
  • la columna de paneles, en el borde derecho de la pantalla
  • la barra horizontal de vistas, en la esquina superior derecha.


miércoles, 22 de agosto de 2018

SketchUp Free (V)

Información de la entidad en SketchUp Free

SketchUp Free para la web (V)

Inserción de imágenes y archivos SKP. Geolocalización. Paneles.


Para insertar una imagen en un proyecto hay que seguir el siguiente proceso: botón Operaciones de archivo para el modelo actual > Insertar > seleccionar la ubicación del archivo png o jpg (Trimble Connect o el ordenador) > buscar el archivo, seleccionarlo y pulsar Abrir > indicar si el archivo debe insertarse como imagen o como material. Después, dependiendo de la modalidad seleccionada habrá que proceder de distinta manera:
  • si se trata de una imagen, indicar dos vértices opuestos definiendo el rectángulo que habrá de mostrar la imagen
  • si se trata de un material, indicar dos vértices opuestos en la superficie que deba recibirlo.

Inserción de archivos SketchUp

Para insertar un archivo de SketchUp (skp) en un proyecto hay que seguir el siguiente proceso: botón Operaciones de archivo para el modelo actual > Insertar > seleccionar la ubicación del archivo skp (Trimble Connect o el ordenador) > buscar el archivo, seleccionarlo y pulsar Abrir > Componente > seleccionar la ubicación.

Geolocalizar un modelo

La geolocalización correcta del modelo permite a SketchUp la generación de sombras precisas mediante el cálculo del asoleo geométrico. Para geolocalizar un modelo hay que seguir el siguiente proceso: botón Abrir modelo/preferencias > Añadir localización > en el campo Ingresa una dirección o intersección…, indicar municipio y provincia > botón Buscar > acercar el zoom hasta que aparezca el cuadrado de selección de la región > botón Seleccionar región > arrastrar los nodos de la región para definirla con precisión > botón Tomar. La región seleccionada se incorpora al proyecto, centrada con el origen de coordenadas y en la capa Location Snapshot.

Paneles

La barra derecha de la aplicación permite acceder a los siguientes paneles:
  • Información de la entidad: proporciona información acerca de una entidad seleccionada
  • Esquema
  • Instructor: informa acerca del funcionamiento de la herramienta seleccionada
  • Componentes: permite manejar componentes en el modelo y en 3D Warehouse
  • Materiales: permite manejar colores, fotos, materiales y texturas
  • Estilos
  • Capas: permite crear, asignar, modificar y ocultar capas
  • Vistas: configuraciones predefinidas para vistas en perspectiva cónica y en proyección paralela
  • Visualización: controla la visualización de objetos ocultos, planos de sección, cortes de sección, ejes, guías, componentes, sombras y niebla
  • Información del modelo.


SketchUp Free (IV)

Situar cámara en SketchUp Free

SketchUp Free para la web (IV)

Herramientas


En la barra de herramientas, hay dos botones que no dan acceso a ningún submenú:
  • Seleccionar
  • Borrar: borra líneas, caras u otras entidades.

Todos los demás botones muestran un submenú con herramientas. El botón Pintar proporciona acceso a las siguientes herramientas:
  • Pintar: aplica el material activo a las caras seleccionadas
  • Material de muestra: define el material de la entidad seleccionada como material activo.

El botón Línea proporciona acceso a:
  • Línea: traza líneas rectas
  • Mano alzada: traza líneas a mano alzada, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón.

El botón Arco proporciona acceso a:
  • Arco: traza un arco mediante la definición del centro, el punto inicial y el punto final
  • Arco de dos puntos: define el arco mediante el punto inicial, el punto final y el punto medio
  • Arco de tres puntos: define el arco mediante el punto inicial, un punto intermedio y el punto final
  • Curvatura de cuerda: crea una porción de círculo definida por su centro, un punto inicial y un punto final.

El botón Rectángulo proporciona acceso a:
  • Rectángulo: crea rectángulos por definición de los dos vértices opuestos
  • Rectángulo rotado: crea rectángulos girados respecto de cualquier eje
  • Círculo
  • Polígono: crea polígonos con el número de lados que se especifique en el campo de la barra inferior
  • Texto 3D: crea textos con un contenido determinado y permite ajustar la fuente, el estilo, la altura, el relleno y la extrusión.

El botón Empujar/Tirar proporciona acceso a:
  • Empujar/Tirar: extrusión de caras para crear o modificar sólidos
  • Sígueme: extrusión de caras siguiendo una ruta
  • Offset: crea una paralela a un perímetro en su mismo plano, junto con la superficie de conexión con la original.

El botón Revestimiento proporciona acceso a:
  • Revestimiento > Revestimiento: sustituye sólidos maclados por su envolvente.

Las otras cinco herramientas permanecen inactivas a no ser que se suscriba la versión Shop. El botón Mover proporciona acceso a:
  • Mover: desplaza, copia o estira entidades
  • Rotar: girar y crear copias giradas
  • Escala: modifica las dimensiones de una entidad, de manera uniforme o deforme.

El botón Medir proporciona acceso a:
  • Medir: indica las coordenadas de cualquier punto y permite medir la distancia un punto de inicio y cualquier otro sobre el que se sitúe el cursor
  • Acotaciones: introduce cotas lineales y radios de curvas
  • Texto: introduce el área de la superficie seleccionada y permite sustituir el dato por otro texto
  • Plano de sección: permite definir planos de corte que muestran el resultado de seccionar un modelo 3D
  • Transportador: mide el ángulo entre dos segmentos, mediante la definición del punto de intersección y de puntos adicionales en cada uno de los dos segmentos
  • Ejes: modifica la posición del origen de coordenadas y la dirección de los ejes.

El botón Caminar proporciona acceso a:
  • Caminar: modifica la visualización simulando un recorrido desde un punto de inicio, en la dirección en la que se arrastra el cursor
  • Situar cámara
  • Girar: cuando se sitúa una cámara, permite modificar el enfoque.

El botón Orbitar proporciona acceso a:
  • Orbitar: hace que orbite el punto de vista
  • Desplazar: modifica el encuadre
  • Zoom: acerca o aleja el punto de vista, mediante arrastre del cursor
  • Ventana de zoom: acerca el punto de vista para hacer que el encuadre coincida con una ventana, definida mediante dos vértices opuestos
  • Ver modelo centrado: ajusta el zoom a las dimensiones del modelo.

martes, 21 de agosto de 2018

SketchUp Free (III)

Abrir archivo en SketchUp Free

SketchUp Free para la web (III)

Barras de estado y de paneles. Apertura, subida, descarga y creación de modelos. Ajustes.


La barra inferior es la barra de estado, con botones para Deshacer, Rehacer, Ayuda, Selección de idioma, un mensaje informativo contextual que varía en función de la herramienta seleccionada, y el campo de Medidas, para trabajar con precisión.

Barra de paneles

La barra lateral derecha es la barra de paneles, con botones dedicados a:
  • Información de la entidad
  • Esquema
  • Instructor
  • Componentes
  • Materiales: el botón Examinar mostrará los disponibles, que no se pueden modificar
  • Estilos: hay muchos, pero no se pueden modificar ni se puede crear otros nuevos
  • Capas
  • Vistas
  • Visualización
  • Información del modelo: permite seleccionar las unidades de longitud (pulgadas, pies, milímetros, centímetros, metros) y el nivel de precisión.

Abrir un modelo

Para abrir un modelo guardado en Trimble Connect hay dos opciones, ambas localizadas en la barra superior:
  • botón Abrir modelo/preferencias
  • botón Operaciones de archivo para el modelo actual.

Al hacer clic en el modelo guardado, se despliega el panel de Detalles, que incluye el botón Abrir.

Subir modelos a Trimble Connect

Para subir un modelo almacenado en el ordenador hay que seguir el siguiente proceso: botón Abrir modelo/preferencias > botón Agregar modelo > arrastrar el modelo hasta la ventana de SketchUp o pulsar el botón Examinar y seleccionarlo en la carpeta adecuada.

Descargar modelos desde Trimble Connect

Para descargar un modelo almacenado en Trimble Connect hay que seguir el siguiente proceso: botón Operaciones de archivo para el modelo actual > Descargar > seleccionar la versión de SketchUp en la que debe descargarse el archivo (2017 o 2018) > OK. El archivo skp se descarga en la carpeta Descargas.

Creación de modelos

Para crear un modelo, lo primero que hay que hacer es seleccionar una plantilla. El proceso a seguir es el siguiente: botón Abrir modelo/preferencias > Nuevo modelo > seleccionar plantilla (por ejemplo, Plantilla simple - Metros).

Ajustar las unidades de medida

Para ajustar las unidades de medida de un modelo hay que seguir el siguiente proceso: en la barra derecha, botón Información del modelo > seleccionar el formato y la precisión adecuados > flecha Cerrar panel.

lunes, 20 de agosto de 2018

SketchUp Free (II)

Guardar proyecto en SketchUp Free

SketchUp Free para la web (II)

Preferencias y herramientas


La interfaz de SketchUp Free es distinta de la interfaz de SketchUp Make y las demás versiones de escritorio. En la barra superior encontraremos los botones:
  • Abrir modelo/preferencias: Acerca de, Cuenta, Nuevo modelo, Trimble Connect, Añadir localización y 3D Warehouse
  • Sin título: permite dar nombre y guardar el proyecto en Trimble Connect
  • Operaciones de archivo para el modelo actual: Nuevo, Abrir, Guardar como, Insertar, Exportar y Descargar
  • Guardar.

Abrir modelo/preferencias

El botón Abrir modelo/preferencias, en la esquina superior izquierda proporciona acceso al siguiente menú:
  • Acerca de: Registro de cambios, Equipo de SketchUp y Términos del servicio
  • Cuenta: Actualizar, Gestionar cuenta y Salir
  • Nuevo modelo: permite crear un nuevo modelo utilizando una de las tres plantillas disponibles (Pies y pulgadas / Metros / Milímetros)
  • Trimble Connect: muestra todos los modelos que el usuario ha guardado en Trimble Connect
  • Añadir localización: para emplazar el modelo en su localización geográfica
  • 3D Warehouse: permite subir el modelo al almacén 3D de SketchUp.

Guardar un modelo

Para guardar un modelo hay tres opciones:
  • pulsar en Sin título
  • botón Operaciones de archivo para el modelo actual
  • pulsar en Guardar.

Sea cual sea la opción elegida, se mostrará el panel Trimble Connect en su apartado de Proyectos, con un solo contenedor, dedicado a SketchUp. El botón Guardar aquí aparecerá inactivo hasta que entremos en el contenedor SketchUp. Una vez dentro, podremos elegir entre dar nombre al proyecto y pulsar Guardar aquí o crear una carpeta dentro de SketchUp y almacenar allí nuestro proyecto. Al volver a la ventana de trabajo, la barra superior informará de que el proyecto está Guardado. Si se vuelve a aplicar modificaciones en el modelo, el mensaje cambiará a Guardar.

Barra de herramientas

La barra lateral izquierda es la barra de herramientas de creación de modelos 3D, con botones para Seleccionar, Borrar, Pintar, Línea, Arco, Rectángulo, Empujar/tirar, Revestimiento, Mover, Medir, Caminar y Orbitar. Excepto los dos primeros, todos los demás botones muestran un submenú con herramientas adicionales.

viernes, 17 de agosto de 2018

SketchUp Free (I)

SketchUp Free

SketchUp Free para la web (I)

Características. Primeros pasos.


Actualmente, la versión gratuita de la aplicación SketchUp se ofrece vía web con la denominación SketchUp Free. Al ser una versión web, ofrece algunas ventajas:
  • se puede utilizar con dispositivos móviles, porque el sistema operativo no impone limitaciones, aunque sigue funcionando mejor en equipos de escritorio, con un ratón de tres botones con rueda, para orbitar, hacer zoom y situar los elementos con precisión
  • siempre se accede a la última versión disponible del software
  • los modelos se almacenan, por defecto, en la nube, con un espacio gratuito de 10 MB.

Trimble recomienda utilizar SketchUp Free con Chrome o Firefox, y no recomienda utilizar Safari ni Edge. La versión web presenta algunas diferencias con la versión de escritorio, que aún se puede descargar desde https://www.sketchup.com/download/all. En SketchUp Free, los atajos de teclado que crean conflicto con el navegador, no sirven, y tampoco funcionan las extensiones. Tampoco es posible crear imágenes de alta resolución.

Requisitos de hardware

SketchUp Free puede utilizarse en cualquier dispositivo que tenga teclado y ratón. Las especificaciones mínimas y las recomendadas son las siguientes:

  • procesador: mínimo, 2,1 GHz; recomendado, 2,8 GHz
  • memoria RAM: mínimo, 4 GB; recomendado, 8 GB
  • espacio disponible en el disco duro: mínimo, 700 MB; recomendado, 1 GB
  • memoria de la tarjeta gráfica: mínimo, 512 MB; recomendado, 2048 MB.

Características

SketchUp Free presenta las limitaciones siguientes:
  • sólo importa ficheros stl, png y jpg
  • sólo exporta ficheros stl y png
  • no tiene herramientas avanzadas de sólidos
  • no tiene perfilador
  • no permite crear materiales ni estilos personalizados
  • el almacenamiento online está limitado a 10 MB
  • la colaboración online está limitada a 5 usuarios.

Todas esas limitaciones se eliminan cuando se acude a la versión de suscripción, que se denomina SketchUp Shop y que permite importar archivos stl, dwg, dxf, dae, kmz, 3ds, dem y ddf, y exportar a formatos stl, dwg, dxf, dae, kmz, 3ds, wrl, fbx, xsi y obj.

Primeros pasos

Para poder utilizarlo, tendremos que visitar https://www.sketchup.com/es/download e indicar que pensamos utilizar SketchUp para Proyectos personales. De ese modo, Trimble nos exigirá que nos registremos con una dirección de e-mail y una contraseña. El registro proporciona acceso también a Trimble Connect, que permite trabajar con colaboradores, así como compartir y ver modelos 3D. Una vez registrados, podremos utilizar SketchUp Free en la url https://app.sketchup.com/app. Antes que nada, habrá que cambiar el idioma a Español, seleccionando la opción adecuada en el menú que se muestra al pulsar el cuarto botón de la barra inferior.

miércoles, 23 de agosto de 2017

Homestyler (III)

Ventanas y muebles en Easyhome Homestyler

Easyhome Homestyler (III)

Ventanas y muebles de cocina


Para insertar ventanas hay que ir a Building, en el borde derecho de la aplicación, y seleccionar Windows. La aplicación permite el filtrado por tipo, marca y estilo. Se puede elegir entre los siguientes tipos:
  • Standard windows: ventanas estándar
  • Floor to ceiling: de suelo a techo
  • Bay window: ventanas-mirador.

Por marcas, se puede elegir entre:
  • Generic
  • Duratherm
  • Century Industries, Inc.

Y por estilos, se puede elegir entre:
  • Country
  • Classic
  • Modern
  • Cottage.

Una vez colocada en el muro, la anchura de la ventana puede ajustarse arrastrando los dos controles de los extremos o bien indicando la dimensión en el campo correspondiente. Para colocar varias ventanas de la misma dimensión, se puede seleccionar la primera y utilizar el botón Duplicate, en el borde inferior. Después, la ventana copiada puede arrastrarse hasta la posición correcta.

Mobiliario

Para introducir el mobiliario hay que ir a Catalog, en el borde izquierdo. La aplicación ofrece los siguientes catálogos:
  • Brands
  • Editor’s Pick
  • Trends
  • Living Room
  • Bedroom
  • Dining Room
  • Kitchen
  • Bathroom
  • Baby & Kids
  • Office
  • Laundry
  • Art & Decor
  • Electronics
  • Lighting
  • Plants & Flowers
  • GYM
  • Outdoor Living
  • Season’s Greetings
  • People.

Cocina

El catálogo de cocina presenta el siguiente menú:
  • Cabinet Sets: conjuntos de muebles de cocina
  • Base Cabinets: módulos inferiores, islas y armarios
  • Wall Cabinets: módulos superiores
  • Kitchen Accessories: piezas de vajilla, cubertería, electrodomésticos y otros
  • Ranges & Cooktops: quemadores, vitrocerámicas, hornos y campanas extractoras
  • Refrigerators: frigoríficos
  • Ventilation: campanas extractoras
  • Microwaves: hornos microondas
  • Wall Ovens: hornos de pared
  • Countertops: encimeras
  • Dishwashers: lavavajillas
  • Other Appliances: lavadoras, secadoras, hornos de gas, cafeteras, batidoras, tostadoras…

Los modelos pueden ser filtrados por marcas, entre las que se encuentran Bulthaup, Calligaris, Natuzzi y LG. Al introducir módulos de mobiliario de cocina, es particularmente importante prestar atención a las dimensiones que se indican en el catálogo cuando se coloca el cursor encima de un modelo. Una vez introducidos, los módulos pueden ser adaptados a la anchura disponible, mediante el arrastre de los controles correspondientes. También es posible ajustar la altura de instalación de los módulos superiores, consignando la dimensión adecuada en el campo Elevation, en el borde inferior de la pantalla.

lunes, 21 de agosto de 2017

Homestyler (II)

EasyHome Homestyler. Particiones, pilares y puertas.

Easyhome Homestyler (II)

Particiones, pilares y puertas


Una vez modelada la envolvente de la vivienda, se puede proceder a la construcción de las particiones necesarias para definir la distribución. Para ello, el botón Draw Wall, en el borde superior, permite trazar cerramientos nuevos mediante el trazado de su eje o mediante el trazado de la línea interior. Una vez activado el comando, si el cursor se acerca a un muro existente y la partición se está trazando según su eje, la aplicación mostrará el eje del muro; en ese momento, si se hace clic, el nuevo cerramiento se trazará partiendo de un encuentro correcto con el muro cuyo eje se ha capturado. La aplicación también permite la captura de intersecciones. Para dejar de trazar particiones habrá que pulsar la tecla Esc. Al igual que con los muros de fachada, si se hace clic en una partición trazada se podrá editar su posición, consignando la dimensión correcta en el campo que se muestra editable, y su espesor, consignándolo en el campo Thickness, en el borde inferior. Para eliminar un tramo incorrecto, bastará con seleccionarlo y pulsar la tecla Supr.

Partir muros

Es posible partir muros y particiones mediante el botón Split Wall (Ctrl+B), en el borde inferior de la pantalla. Cuando se parte un cerramiento, cualquiera de las porciones puede suprimirse o editarse de manera independiente.

Pilares

Los pilares que sobresalen de cerramientos pueden introducirse como muros, con el espesor y la longitud adecuados. Los pilares aislados también pueden construirse de la misma manera, o bien introduciendo alguno de los modelos que se muestran cuando se pulsa Building, en el borde izquierdo de la pantalla, y se selecciona Columns. Cuando se desplaza un pilar aislado, la aplicación muestra pautas que ayudan a la correcta situación del elemento.

Puertas

Para insertar puertas hay que acudir al menú Building, en el borde izquierdo, y seleccionar Doors. La aplicación permite el filtrado de modelos según el tipo de puerta y según la marca. Para el tipo de puerta, es posible escoger entre:
  • Swing doors: abatibles
  • Sliding doors: correderas balconeras
  • Folding doors: plegables
  • Garage Doors: puertas de garaje
  • Pocket Doors: correderas interiores de paso.

Y en cuanto a las marcas, se puede escoger entre:
  • Nanawall
  • Barausse
  • Duratherm.

Cuando se coloca el cursor sobre la imagen de uno de los modelos, la aplicación muestra el nombre, la marca y las dimensiones. La anchura puede editarse, al igual que la situación en el cerramiento. Cuando se coloca una puerta sobre un cerramiento, unos iconos permiten elegir si se abre hacia dentro o hacia afuera, y si se abre a izquierda o derecha. 

jueves, 17 de agosto de 2017

Homestyler (I)

Easyhome Homestyler

Easyhome Homestyler (I)

Floor Planner. Construcción de la planta.


Easyhome Homestyler es una aplicación web que permite el diseño tridimensional de viviendas on-line. Para acceder al servicio hay que visitar https://www.homestyler.com/. La página ofrece también una aplicación para dispositivos móviles Apple y se prevé la incorporación de una app para Google Play.

Floor Planner

El botón Launch Floor Planner da acceso a una página desde la que se puede optar por:
  • crear un nuevo diseño
  • ver ejemplos de proyectos
  • acceder a plantillas de diseño (inactivo por el momento)
  • acceder a la carpeta de diseños creados (requiere el registro del usuario)
  • acceder a la página de instrucciones, que contiene videotutoriales destinados a describir la interfaz de usuario y mostrar cómo se crea una planta, cómo se añaden piezas de mobiliario, cómo se decoran los paramentos y cómo se obtiene una lista de los productos empleados en el diseño.

Construcción de la planta de la vivienda

El botón Create New Design permite el acceso a la pantalla de composición. En el menú superior, el botón Draw Room permitirá crear habitaciones con diversas formas. Una vez seleccionada una forma, habrá que desplazar el cursor hasta la posición adecuada y hacer clic para crear la habitación. Para dejar de crear habitaciones similares habrá que pulsar la tecla Esc. Cuando se crea una habitación se muestran sus dimensiones interiores y su superficie útil. Cuando se pulsa una de las paredes, el relleno gris pasa a mostrarse de color azul celeste y entonces es posible modificar su posición, adjudicando un nuevo valor para la dimensión que se muestra editable, y su espesor, consignando un nuevo valor en el campo Thickness, en el borde inferior de la pantalla. Todas las dimensiones deben ser introducidas en unidades coherentes con lo que se indica en la esquina inferior izquierda de la pantalla (m, cm, mm ó ft).

Guardar el diseño

Sólo se permite guardar diseños a usuarios registrados. Cuando se pulsa el botón Save, aparece la ventana Save Design, en la que se puede asignar un título, una descripción y decidir si el proyecto va a ser público o privado. Después, el botón Save guardará el modelo.

martes, 20 de junio de 2017

Kerkythea (XIII)

Ajustes de representación en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XIII)

Ajustes de representación predefinidos


Para acceder a la lista de ajustes de representación predefinidos en Kerkythea hay que ir a Render > Start… y acudir al menú desplegable situado junto a Settings, en la ventana Camera and Settings. Entre las técnicas que figuran en esa lista, las optimizadas, como Ray Tracing y PhotonMap, suelen ser más rápidas, porque con ellas una gran parte de la imagen se interpola entre puntos clave. No obstante, esa optimización puede producir fallos en algunas escenas. Las técnicas precisas, en cambio, requieren más tiempo, pero representan correctamente todas las interacciones de la luz. En las técnicas precisas también se producen fallos, pero en forma de ruidos que van disminuyendo a medida que el proceso de representación realiza más pasadas. A no ser que la escena sea muy compleja, el ajuste predefinido 03. PhotonMap - Quick es suficiente para realizar las primeras representaciones de prueba. Una vez completados los ajustes necesarios en los materiales y la iluminación se puede pasar a representaciones más precisas, pero conviene tener presente que los ajustes más exigentes pueden requerir demasiado tiempo de representación, así que sólo se debe acudir a ellos si la escena realmente lo requiere.

PhotonMap

Los ajustes PhotonMap (desde el número 03 hasta el 12) presentan las siguientes ventajas:
  • evaluación y representación de reflexiones difusas mucho más rápidas, debido a la interpolación
  • las variantes PhotonMap+Caustics (desde el 09 hasta el 12) son las únicas que pueden evaluar correctamente las transferencias que se producen cuando luces puntuales inciden sobre espejos perfectos.

Por otra parte, tienen los siguientes inconvenientes:
  • en escenas complejas, puede producirse pérdida de detalles
  • se pueden generar fallos si el ratio de muestreo es bajo.

Conviene utilizar los ajustes PhotonMap en escenas de complejidad media, en las que una cantidad fija de fotones pueda distribuir la iluminación por igual en todas las zonas. El detalle se pierde a medida que la complejidad de la escena crece, o cuando la iluminación es indirecta en su mayor parte.

Path Tracing

Los ajustes Path Tracing (desde el número 13 hasta el 17) presentan las siguientes ventajas:
  • producen buenos resultados en escenas iluminadas directamente por un par de luces, como por ejemplo en representaciones exteriores de edificios iluminados por el sol
  • son apropiados cuando la iluminación es uniforme.

Sin embargo, presentan los siguientes inconvenientes:
  • dificultad para representar reflexiones y refracciones
  • incapacidad para representar correctamente las incidencias de la luz provinente de luces puntuales.

Los ajustes Path Tracing pueden servir para representar paisajes u objetos que reciban la luz desde una fuente uniforme, como el cielo, o distante, como el sol.

Bidirectional Path Tracing

El ajuste número 18, Bidirectional Path Tracing, tiene las siguientes ventajas:
  • es apropiado con luces interiores
  • es capaz de calcular reflexiones y refracciones desde luces puntuales.

Pero presenta los siguientes inconvenientes:
  • puede emplear mucho tiempo calculando incidencias irrelevantes, como las causadas por fuentes distantes, como el sol
  • puede dedicar mucho tiempo al cálculo de sombras y densidades para transferencias que sólo se dan en áreas mínimas de la escena.

El ajuste Bidirectional Path Tracing es apropiado para la representación de interiores.

Metropolis Light Transport

Los ajustes Metropolis Light Transport (números 19 y 20) tienen las siguientes ventajas:
  • buena evaluación de la iluminación indirecta, capaz de resolver casos complejos, con reflexiones y refracciones
  • buena evaluación de las incidencias causadas por luces puntuales
  • contienen un mecanismo eficaz contra los puntos blancos que aparecen en otros métodos, como Path Tracing y Bidirectional Path Tracing.

En cuanto a los inconvenientes:
  • son peores que Path Tracing y Bidirectional Path Tracing cuando se trata de calcular iluminación directa
  • funcionan peor cuando se trata de escenas con iluminación uniforme, como en los paisajes.

Conviene utilizar los ajustes Metropolis Light Transport en escenas con iluminación indirecta compleja, con muchas reflexiones y refracciones o muchas fuentes de luz. Las habitaciones iluminadas indirectamente mediante luz solar también pueden representarse más rápidamente con estos métodos.

lunes, 19 de junio de 2017

Kerkythea (XII)

Render con Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XII)

Crear cámaras y representar


En algunas aplicaciones de modelado se puede guardar una vista para usarla como referencia para una posición de cámara, y esa referencia puede exportarse a Kerkythea. Por ejemplo, cuando se utiliza el plug-in SU2KT en SketchUp, las posiciones de cámara de SketchUp son exportadas al archivo de Kerkythea. Lo mismo ocurre con el plug-in Blender2KT, en Blender.

Crear cámaras

Una vez ajustado un punto de vista adecuado, se puede insertar una cámara en esa misma posición mediante:
  1. Insert > Camera…
  2. en la ventana Enter Name, indicar un nombre
  3. Ok.

El nombre de la cámara creada aparecerá en el árbol de la escena, bajo el epígrafe Cameras.

Editar cámaras

Para editar una cámara, basta con hacer clic con el botón derecho del ratón sobre su nombre en el árbol de la escena y seleccionar Edit Camera… Eso hace que se muestre la ventana Scene Settings, en la que se puede ajustar la resolución, la altura de la película, la longitud focal, etc. La posición puede modificarse seleccionando la cámara en el árbol y utilizando el gizmo en la escena. Otra posibilidad es utilizar el comando Go-to/Follow:
  1. clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre de la cámara en el árbol > Go-to/Follow
  2. teclear U
  3. modificar la posición del punto de vista
  4. volver a teclear U.

De esa manera, la posición de la cámara se actualiza automáticamente con la posición del punto de vista.

Cambiar de cámara

El botón Cycle, en la barra de botones, permite ir alternando de manera cíclica entre todas las cámaras definidas para la escena.

Representar

Se puede comenzar una representación:
  • pulsando el botón Start Render en la barra de botones
  • pulsando Render > Start…

El comando hace que aparezca la ventana Camera and Settings. El proceso a seguir es el siguiente:
  1. elegir la cámara en el menú desplegable de Camera
  2. elegir la resolución en Resolution, entre 200x200 y 2816x2112, o bien escribir directamente la resolución deseada, aunque sea diferente de las predefinidas
  3. seleccionar entre los ajustes predefinidos en Settings
  4. Threads se refiere al número de procesadores que tiene el ordenador
  5. Network ofrece opciones para trabajo en red
  6. es preferible dejar activada la opción Render in Background, para que el proceso de representación tenga una prioridad más baja y sea posible simultanear el uso de otras aplicaciones
  7. completados los ajustes, pulsar Ok
  8. pulsar el botón Image, junto al botón Start Render.

El botón Image hace que aparezca la ventana Rendered Image, con la representación generada y los controles necesarios para visualizarla, editarla y guardarla. Conviene elegir resoluciones bajas para las primeras pruebas, e incrementar la calidad a medida que la escena se va corrigiendo y mejorando. Mientras se genera la representación, aparece el icono de un candado junto al icono de la cámara, y el marco superior indica el progreso de la operación. El proceso se puede interrumpir pulsando el botón rojo junto al botón Start Render. Cuando se completa, la representación aparece en la ventana Quick View.

viernes, 16 de junio de 2017

Kerkythea (XI)

Instancias en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (XI)

Inserción de modelos desde librerías. Instancing Brush.


El propósito de las librerías de modelos es facilitar la inserción de modelos detallados en la escena, con los materiales aplicados. Para insertar un modelo de una librería hay que seguir el siguiente proceso: en el menú superior, Insert > Model > colocar el cursor sobre una de las librerías > seleccionar un modelo. Los modelos más grandes pueden requerir cierto tiempo de carga. Normalmente, el modelo se situará en el origen de coordenadas de Kerkythea. Para moverlo, bastará con seleccionarlo en el árbol de la escena y utilizar el gizmo.

Pincel de instancias

Una instancia es una copia virtual de un objeto que no incrementa significativamente el tamaño del archivo ni el número de polígonos de la escena. El pincel de instancias realiza copias del objeto a lo largo de un lienzo. A partir de un solo árbol, el pincel de instancias puede generar todo un bosque, con árboles de distintos tamaños, adaptados a la superficie irregular del suelo. Para utilizar el pincel de instancias hay que seguir el siguiente proceso:
  1. insertar un objeto
  2. insertar una superficie para utilizarla como lienzo
  3. en el menú superior, Tools > Instancing Brush…
  4. seleccionar el objeto
  5. en la ventana Instancing Brush, pulsar Instance
  6. seleccionar el lienzo
  7. en Instancing Brush, pulsar Canvas > Brush
  8. en la ventana Enter Name, Name, indicar un nombre > Ok
  9. hacer clic en las partes del lienzo en las que se desee una instancia.

Las instancias se muestran como cajas, pero se representan igual que el modelo original. También se puede pulsar y arrastrar, con lo que se colocará una serie de instancias separadas entre sí una distancia que puede controlarse mediante el parámetro Distance, en la sección Constraints. El botón Eraser permite borrar instancias una a una, y si se pulsa con el botón derecho del ratón, el borrado se aplica a la totalidad de las instancias generadas. Otros parámetros de la ventana Instancing Brush son:
  • el parámetro Scale, en la sección Perturbations, que permite que las instancias se generen con alteraciones de escala, con su tamaño aumentado o reducido respecto del modelo original
  • el parámetro Roll, en la misma sección, que genera rotaciones aleatorias en torno al eje vertical
  • el parámetro Normal, que también genera rotaciones, pero respecto de cualquier eje
  • Direction no tiene efecto sobre lienzos planos, pero si el lienzo no es plano, permite controlar si las instancias se adaptan a la curvatura de la superficie (Direction=0) o si se mantienen verticales (Direction=1)
  • Modified Density, en la sección Miscellaneous, permite poblar el lienzo siguiendo el patrón definido por una textura en blanco y negro (blanco=poblado, negro=despoblado)
  • el parámetro Population, también en la sección Miscellaneous, permite controlar el número de instancias a colocar cuando se activa el botón Populate
  • el parámetro Grid, en la sección Constraints, hace que las instancias graviten hacia el nodo más cercano de la cuadrícula.

Para seleccionar una instancia de manera individual, hay que seleccionar la herramienta Select, en la barra de botones, y luego hacer Alt+clic sobre la caja. Eso hace que el modelo se muestre y aparezca el gizmo, que permitirá controlar la posición, escala y orientación de la instancia.

miércoles, 14 de junio de 2017

Kerkythea (X)

Selección de mapa de bits para el cielo en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (X)

Ajustes de sol y cielo. Globales. Imágenes esféricas.


Kerkythea es capaz de generar simulaciones de cielo real para cada emplazamiento, fecha y hora. En general, los cielos de Kerkythea participan en la iluminación de la escena del mismo modo en que lo hace el cielo en la vida real, a no ser que la representación se ajuste a modo Raytracing. Por otra parte, la luz del sol se puede editar del mismo modo que se edita el resto de las luces de Kerkythea. El proceso a seguir para editar el emplazamiento, la fecha y la hora es el siguiente:
  1. en el menú superior, clic en Settings > Sun and Sky…
  2. en la ventana Sun & Sky Wizard, Location, indicar el emplazamiento
  3. en los campos Year, Month, Day, Hour, Minute y Second, indicar el año, el mes, el día, la hora, el minuto y el segundo, respectivamente
  4. pulsar Next
  5. en Sky Type, seleccionar Physical Sky
  6. pulsar Finish.

Es preferible dejar los parámetros Intensity y Turbidity con sus valores por defecto.

Estudio global

Los estudios globales sirven para facilitar el uso de imágenes esféricas, como las que se utilizan en los cielos, las cuales proporcionan un aspecto más realista a las representaciones exteriores. Para insertar un estudio global, sólo hay que acudir al menú superior y pulsar Insert > Globals > y seleccionar el Global apropiado. Algunos Globals incorporan ajustes para el sol, de modo que si la posición del sol es importante, puede ser preferible guardar los ajustes en otro archivo para incorporarlos en la escena tras la inserción del Global mediante la el comando File > Merge…

Imágenes esféricas de cielos

Además de las librerías de Globals es posible utilizar imágenes esféricas de cielos obtenidas de otras fuentes. Se puede descargar algunas de manera gratuita desde sitios como https://blenderartists.org o https://evermotion.org. Para utilizar una imagen esférica hay que seguir el siguiente proceso:
  1. abrir la ventana Sun & Sky Wizard (Settings > Sun and Sky…)
  2. seleccionar el emplazamiento, la fecha, la hora y pulsar Next
  3. en Sky Type, seleccionar Spherical Sky
  4. clic en la imagen que aparece junto a Map/Color
  5. en la ventana Bitmap Selection, pulsar Browse…
  6. en la ventana Open Image, buscar y seleccionar el archivo de la imagen esférica (puede ser JPG o HDRI)
  7. pulsar OK y luego Finish.

lunes, 12 de junio de 2017

Kerkythea (IX)

Grupo de luces en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (IX)

Ajustes de iluminación


La iluminación es la clave para conseguir escenas realistas. En la tarea de representar una escena interior realista, una de las fases más complejas es la de ajuste de la iluminación. No es posible proporcionar recomendaciones generales, porque cada escena tendrá sus propios requisitos en función del tamaño de la habitación, los materiales utilizados, etc. Sin embargo, sí que es posible sugerir algunos criterios estándar.

Situación de las luces

A la hora de iluminar una escena, el mejor consejo que se puede dar es que la posición de las luces debe coincidir con la que tendrían en el mundo real. Un error común que se suele cometer es la colocación de luces omnidireccionales flotando en el centro de las habitaciones. Kerkythea es capaz de calcular la reflexión de la luz sobre las superficies, así que siempre será preferible que la posición de las luces sea real. Si, tras colocar las luces en su posición real, el resultado es oscuro, se puede incrementar la exposición de la imagen.

Técnica fotográfica

Es buena práctica considerar que la representación en Kerkythea es similar a la técnica fotográfica. Un fotógrafo profesional no fotografiaría una habitación iluminada sólo con una bombilla, sino que se preocuparía por conseguir primero una iluminación adecuada. Los buenos fotógrafos procuran ser creativos con la iluminación; utilizan lámparas escondidas, reflectores y trucos que quedan ocultos cuando se contempla el resultado final. El usuario de Kerkythea puede ajustar la iluminación del mismo modo que lo haría un fotógrafo profesional. Incluso es posible crear “estudios” de iluminación.

Inserción de proyectores

Una vez se ha elegido un punto de vista adecuado para la representación, es posible colocar un proyector que ilumine la escena mediante: Insert > Spotlight… > en la ventana Enter Name, indicar un nombre para el proyector > Ok. El proyector se situará en el punto de vista actual, y su nombre aparecerá en el árbol de la escena bajo el epígrafe Lights.

Ajustes para luces puntuales y proyectores

Para editar una fuente de luz, primero hay que seleccionarla, pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Light… Eso hará que se muestre la ventana Scene Settings. Los ajustes posibles dependerán del tipo de luz:
  • en luces puntuales, sólo se puede ajustar el valor Multiplier, en la sección Measures, y el color en la sección Radiance
  • en los proyectores, la sección Radiance contendrá también el parámetro Fall Off (ángulo de caída de la intensidad de iluminación, desde el cono brillante) y el Hot Spot (ángulo del cono brillante).

Activar y desactivar luces

Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre una luz en el árbol de la escena, el menú emergente contendrá las opciones Enable y Disable, que permiten activarla y desactivarla. Cuando se desactiva una luz, el icono de la bombilla que aparece junto a su nombre en el árbol se muestra con una X roja superpuesta. Es posible seleccionar varias luces en el árbol (con Ctrl+clic) y activarlas o desactivarlas todas al mismo tiempo.

Agrupar luces

Para agrupar varias luces existentes en la sección Lights del árbol de la escena: seleccionarlas > botón derecho del ratón > Group… > en la ventana Enter Name, adjudicar un nombre y pulsar Ok. El grupo creado se mostrará en el árbol. A partir de entonces, para ver las luces individuales habrá que desplegar el nodo pulsando el signo + junto al nombre del grupo. Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre del grupo de luces y se selecciona Edit Light…, los ajustes que se realicen en la ventana Scene Settings afectarán a todas las luces del grupo.