sábado, 26 de marzo de 2016

Blender (I)

Blender 2.77

Infografía con Blender (I)

Características e interfaz


Blender es un software Open Source que puede utilizarse libremente para cualquier uso y puede descargarse desde la página web https://www.blender.org/download/. Se trata de una suite de animación 3D que puede utilizarse para crear visualizaciones 3D, ya sea como imágenes fijas o como vídeos.

Características básicas

Blender incorpora herramientas para la creación 3D que permiten modelar, representar, animar y componer simulaciones. Su arquitectura 3D de alta calidad permite un flujo de trabajo rápido y eficiente.

Interfaz

Cuando se arranca Blender se muestra la pantalla “splash”, con una lista de enlaces web a la izquierda y accesos directos  a los proyectos recientes en la parte derecha. Para que se cierre la pantalla splash basta con pulsar Esc. La ventana de Blender está organizada en Áreas, cada una de las cuales contiene un Editor.

Editores

Por defecto, Blender comienza mostrando una composición de cinco Editores:
  • Información (Info), en la barra superior
  • Vista 3D (3D View), en el centro-izquierda
  • Perfilador (Outliner), en el centro-derecha
  • Propiedades (Properties), en la esquina inferior derecha
  • Línea temporal (Timeline), en la esquina inferior izquierda.

En general, cada Editor proporciona una manera de ver y modificar el trabajo a través de una parte específica de Blender. En cada Editor hay un Encabezado y Regiones (al menos una Región).

Encabezados

El Encabezado de un Editor puede estar en la parte superior o en la parte inferior, y actúa como contenedor para menús y herramientas de uso común. Para cambiar la posición del Encabezado basta con colocar el cursor encima y pulsar F5.

Regiones

Las Regiones pueden tener Paneles con botones, controles o “widgets”. El Editor Vista 3D cuenta con las siguientes Regiones:
  • Herramientas, a la izquierda, que puede mostrarse u ocultarse tecleando T
  • Propiedades, a la derecha, que puede mostrarse u ocultarse teclando N.

Paneles y solapas

La unidad organizativa más pequeña de la interfaz es el Panel, donde se encuentran los botones, menús y casillas de selección. Los Paneles pueden contraerse para ocultar su contenido, haciendo clic en su encabezado. Normalmente se encuentran en las regiones laterales del Editor. La posición de los Paneles puede modificarse haciendo clic en la parte derecha del título (::::) y arrastrando. La Región de Herramientas está estructurada en una serie de solapas verticales que pueden ser seleccionadas haciendo clic a la izquierda de la región. Cada solapa muestra una serie de Paneles. Los Paneles pueden fijarse para que se mantengan visibles aunque se cambie de solapa. Para fijar un Panel basta con hacer clic con el botón derecho en el encabezado y seleccionar Pin.
Infografía arquitectónica

Sweet Home 3D (I)

Instalación de Sweet Home 3D

Infografía con Sweet Home 3D (I)

Características, descarga e instalación. Interfaz de usuario.


Sweet Home 3D es una aplicación de diseño de interiores en código abierto que se ofrece libremente para su descarga desde la página web http://www.sweethome3d.com/es/download.jsp y también para su utilización on-line a través de la página http://www.sweethome3d.com/es/SweetHome3DOnline.jsp. Se trata de un programa apropiado para quienes necesitan diseñar interiores con rapidez.

Características

Sweet Home 3D permite modelar paredes rectas, redondeadas o inclinadas con dimensiones exactas, y también construirlas sobre planos importados. Después permite abrir huecos mediante la inserción automática de puertas y ventanas. Además, permite insertar mobiliario a partir de un catálogo organizado por categorías, o bien importar archivos 3D de mobiliario para incorporarlos al catálogo. Proporciona controles para la edición del color y de la textura, tanto para los cerramientos como para el mobiliario, texturas que pueden ser importadas. También se puede añadir cotas y textos, y una brújula para indicar el norte. Proporciona controles para la edición de la iluminación, permitiendo seleccionar de manera automática la iluminación natural que corresponde a una determinada ubicación geográfica para una determinada hora del día. Es capaz de generar perspectivas y vídeos con calidad fotorrealista. Permite exportar archivos pdf, mapas de bits, imágenes vectoriales, archivos de vídeo y archivos 3D en formato estándar. Por último, las funciones de Sweet Home 3D pueden ser ampliadas con plug-ins programados en Java.

Descarga e instalación

La instalación requiere Java, de modo que no será posible realizarla con el navegador Chrome. Los navegadores recomendados por Oracle son Internet Explorer (en Windows) o Safari (en Mac OS X).

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario se compone de una barra superior de herramientas y cuatro paneles ajustables, dedicados a:
  • el catálogo de mobiliario, en la esquina superior izquierda
  • la planta del edificio, el la esquina superior derecha, donde se construye el modelo y se añade el mobiliario
  • la lista de muebles añadidos al modelo, en la esquina inferior izquierda
  • la vista 3D del modelo, en la esquina inferior derecha.

Infografía 3d

jueves, 8 de enero de 2015

SketchUp Make (XIV)

El modelado 3D con SketchUp Make (XIV)

Construcción de modelos a partir de fotografías


Es posible modelar un edificio a partir de fotografías, de manera aproximada. Para ello, es necesario disponer de las fotografías suficientes para representar todas las fachadas, tomadas preferentemente desde las esquinas y evitando obstáculos, en la medida de lo posible.
El primer paso será importar la primera fotografía y ajustar la vista: Archivo > Importar... > Tipo: Todos los tipos de imágenes compatibles > seleccionar Usar como nueva fotografía adaptada > Abrir > Ajustar las barras de eje rojas para situar el punto de fuga rojo > Ajustar las barras de eje verdes para situar el punto de fuga verde > Ajustar el origen en un punto de inicio útil para dibujar > botón derecho > Finalizado.
Importada la primera foto, se puede empezar a construir el modelo, trazando el contorno de caras con la herramienta Líneas desde abajo hacia arriba a partir del origen, y extruyendo luego las caras creadas con la herramienta Empujar/Tirar.
Cuado se ha acabado de modelar lo que aparece en una foto, se puede orbitar el modelo e importar otra foto distinta que muestre otras dos fachadas, ajustarla y continuar el modelado. Para ajustar la nueva fotografía, conviene desactivar primero la casilla Modelo en la ventana Adaptar fotografía. El origen en la nueva fotografía debe colocarse en la misma posición que en la fotografía anterior.
Si el tamaño del modelo no se ajusta al tamaño del edificio que se muestra en la nueva fotografía, habrá que acercar o alejar el punto de vista: acercar el cursor a los ejes azul o rojo que pasan por el origen, hasta que se muestre una doble flecha > B.I. y arrastrar.

Proyección de fotografías sobre el modelo

Cuando el modelo ha acabado de construirse, es posible proyectar la imagen de las fotografías utilizadas sobre las caras que lo componen.
Para ello, una vez finalizada la adaptación de la fotografía: seleccionar las caras sobre las que debe realizarse la proyección > B.D. > Proyectar fotografía. Si el modelo tenía materiales definidos, se mostrará una ventana que advertirá de que los mismos van a ser sobreescritos.
La proyección puede producir áreas en las que la impresión no sea correcta, especialmente en las esquinas.

lunes, 5 de enero de 2015

SketchUp Make (XIII)

El modelado 3D con SketchUp Make (XIII)

Componentes dinámicos. Fotografías adaptadas.


Para que se muestre la ventana Componentes dinámicos:
  • Ver > Barras de herramientas > Componentes dinámicos.

Para ver componentes dinámicos disponibles:
  • Ventana > Componentes > en la ficha Seleccionar, campo Buscar, escribir “dinámico”.

Se mostrará los componentes dinámicos disponibles. Para colocar uno en el objeto, bastará hacer clic en componente y luego en la ventana de trabajo, para situarlo.
Para ver las opciones asociadas a un componente dinámico:
  • Seleccionar el componente > en la ventana Componentes dinámicos, botón Opciones de componente.

Si el componente dinámico tiene asociada alguna opción configurable, se mostrará en la ventana Opciones de componente. Para aplicar una opción bastará con seleccionarla y luego pulsar Aplicar.
Para interactuar con componentes dinámicos:
  • En la ventana Componentes dinámicos, botón Interactuar con componentes dinámicos > desplazar el cursor sobre el componente dinámico. Cuando el cursor pase sobre una zona que permite interacción mostrará el mensaje “Haz clic para activar”.

Fotografía adaptada

Para adaptar una fotografía a un modelo de SketchUp: Archivo > Importar... > abrir el directorio en que se encuentra la foto > en Tipo:, seleccionar el formato de la imagen, para que se muestre el archivo > clic en el archivo > seleccionar Usar como nueva fotografía adaptada > Abrir > arrastrar los nodos rojos y verdes para ajustar la perspectiva del modelo a la de la fotografía (para mayor precisión, se puede utilizar la rueda del ratón para hacer zoom sobre los puntos a localizar) > arrastrar el origen (cuadrado amarillo) hasta una posición conveniente para el ajuste (puede ser una esquina inferior del edificio en la fotografía).
La ventana Adaptar fotografía permite activar o desactivar la visualización del modelo durante el ajuste de los puntos de fuga.
Para ajustar la escala del modelo a la escala de la fotografía: en la ventana Adaptar fotografía, Espaciado: consignar una distancia adecuada (por ejemplo, la altura de planta) > desplazar el cursor hacia el eje azul, hasta que muestre una doble flecha > clic y arrastrar hacia arriba o hacia abajo, hasta conseguir que las líneas de la malla se ajusten a líneas en la fotografía (si se ha consignado la altura de planta, ajustar hasta que la distancia entre dos líneas horizontales se corresponda con una planta en la fotografía).
Para dar por finalizados los ajustes: en la ventana Adaptar fotografía, botón Finalizado.

miércoles, 11 de junio de 2014

SketchUp Make (XII)

El modelado 3D con SketchUp Make (XII)

Capas


Para que se muestre la ventana Capas:
Ventana > Capas.

Reglas

Es importante tener en cuenta que en SketchUp las capas sólo sirven para controlar la visibilidad de la geometría, no la geometría en sí. Es decir, que si se desactiva una capa en la columna Visible y se sigue modificando el modelo, las modificaciones podrán tener efecto sobre la geometría de la capa oculta. La manera correcta de utilizar las capas para organizar el modelo se basa en el cumplimiento de las siguientes reglas:
  • utilizar siempre grupos y componentes para organizar el modelo en geometrías separadas
  • no asignar nunca una capa a una geometría sin haberla transformado antes en un grupo o componente
  • la capa Layer0 debe ser siempre la que esté activa antes de crear cualquier geometría
  • después de añadir o borrar capas en la ventana Capas, comprobar que Layer0 sigue siendo la capa activa.

Al asignar las capas a grupos, desactivar la visibilidad de capas significará desactivar la visibilidad de grupos separados, de modo que alterar la geometría de los que quedan visibles no afectará a la geometría de los que están ocultos.

Asignar capas

Para asignar una capa a una entidad puede seguirse dos métodos distintos:
  • herramienta Seleccionar > seleccionar la entidad > botón derecho del ratón > Información de la entidad > en Capa: desplegar las opciones y seleccionar la capa elegida
  • Ver > Barras de herramientas > Capas > aplicar la herramienta Seleccionar a la entidad > en la barra de herramientas Capas, desplegar las opciones y seleccionar la capa elegida.

Color por capa

Para que el modelo muestre los colores que cada capa tiene asignados: botón Detalles (esquina superior derecha de la ventana Capas) > Color por capa.

Eliminar y purgar capas

Para eliminar una capa que contiene entidades: seleccionar la capa en la ventana Capas > botón Eliminar capa > elegir si se desea eliminar el contenido o bien moverlo a la capa actual o a la predeterminada.
Para eliminar aquellas capas que no han sido asignadas a ninguna geometría: botón Detalles > Purgar.

Capas y escenas

La combinación de capas visibles y no visibles puede asociarse a escenas, de manera que cada combinación se recupera cuando se activa la escena asociada.

viernes, 6 de junio de 2014

SketchUp Make (XI)

El modelado 3D con SketchUp Make (XI)

Vistas estándar. Esferas y conos. Intersección.


La selección de vistas estándar puede resultar útil a la hora de seleccionar partes de objetos. Para seleccionar una vista estándar en SketchUp:
Cámara > desactivar Perspectiva > Ver > Barras de herramientas > Vistas.
La ventana Vistas permite seleccionar las vistas estándar.

Creación de esferas en SketchUp

Para crear una esfera en SketchUp:
Crear un círculo horizontal en el plano base > volver a activar la herramienta Círculo y colocar el cursor sobre un plano vertical > pulsar la tecla Mayús y mantenerla pulsada para que el plano de dibujo del nuevo círculo se mantenga vertical > crear el círculo vertical con centro en el horizontal y con el mismo radio >  con la herramienta Seleccionar, doble clic en el círculo horizontal > herramienta Sígueme > clic en el círculo vertical.

Creación de conos en SketchUp

Para crear un cono en SketchUp:
Crear un triángulo rectángulo vertical > crear un círculo horizontal con centro en el ángulo recto del triángulo rectángulo y circunferencia que pase por el vértice agudo inferior > seleccionar el círculo > activar Sígueme y seleccionar el triángulo.

Intersección entre dos objetos

La intersección entre modelos de SketchUp permite crear nuevos modelos de geometrías más complejas. En principio, si se desplaza un objeto de modo que se solape con otro, no se creará aristas de intersección entre los dos. Para que se produzca la intersección:
Seleccionar los dos objetos (por ejemplo, haciendo triple clic en uno de ellos) > botón derecho del ratón > Intersecar caras > Con el modelo.
Tras crear la intersección se puede suprimir parte de la geometría para que el resultado sea el buscado.

Intersección entre más de dos objetos

Si hay más de dos objetos solapados, se podrá elegir entre Intersecar caras Con el modelo o Con la selección, lo cual puede producir resultados distintos si no se selecciona la totalidad de los objetos.

Intersección con grupos

Si uno de los objetos intersecados es un grupo, la intersección afectará a los demás objetos, pero el grupo permanecerá intacto.

miércoles, 4 de junio de 2014

SketchUp Make (X)

El modelado 3D con SketchUp Make (X)

Copia y matriz. Chaflanes.


Puede ser recomendable convertir los objetos en componentes antes de copiarlos o de construir matrices a partir de los mismos.

Copia lineal

La herramienta Mover permite crear copias de objetos. Si se pulsa la tecla Ctrl mientras se desplaza un sólido (no es necesario mantenerla pulsada), se creará una copia del mismo. La copia se puede hacer a una distancia concreta si se termina el recorrido escribiendo la misma con el formato adecuado y pulsando luego Intro.

Matriz lineal externa

Mover permite también crear matrices. El primer paso es crear una sola copia, después, basta con escribir el número de unidades que se ha de repetir la copia, seguido de la letra x (por ejemplo, 10x) y pulsar Intro. Tras la creación de una matriz, el número de unidades que la componen puede corregirse cuantas veces se desee, con sólo escribir una cantidad diferente, seguida de x. La facultad de corregir del número de unidades sólo se pierde cuando se procede a seleccionar una herramienta distinta.

Matriz lineal interna

La matriz puede crearse también de manera interna, disponiendo las copias adicionales a lo largo del recorrido entre el objeto original y la primera copia. Para ello, en lugar de escribir x tras el número de unidades, hay que escribir / (por ejemplo, 5/).

Copia rotada

Para crear una copia rotada de un objeto: seleccionar el objeto > herramienta Rotar > seleccionar Origen > seleccionar punto inicial de la rotación > tecla Ctrl > seleccionar punto final o escribir un ángulo.

Matriz circular externa

Para crear una matriz circular externa, hacer una primera copia rotada y luego escribir el número de copias adicionales y la letra x e Intro.

Matriz circular interna

Para crear una matriz circular externa, hacer la copia rotada final y luego escribir el número de copias adicionales a intercalar en el arco descrito, seguido de / e Intro.

Chaflanes

Aplicando la herramienta equidistancia sobre la cara de un sólido, se puede crear una región dentro de dicha cara, con los lados paralelos a los lados de la misma. Si se aplica la herramienta Mover sobre dicha región, la misma se desplazará sin afectar al resto del sólido, pero si al tiempo que se arrastra el cursor se mantiene pulsada la tecla Alt, el sólido se deformará, creando chaflanes para mantener la unión con la región que se desplaza.