miércoles, 27 de abril de 2016

Blender - Conceptos básicos (I)

Vistas en Blender

Conceptos básicos de Blender (I)

Navegar, seleccionar y desplazar. Vistas.


Para navegar por el espacio 3D de Blender se utiliza los siguientes controles básicos:

  • pulsar el botón central del ratón (rueda) y arrastrar para orbitar en torno al punto de vista
  • pulsar Mayús+Botón central y arrastrar para hacer encuadre (se desplaza el punto de vista)
  • girar la rueda del ratón para acercar o alejar el zoom.

Seleccionar y desplazar

En Blender, los objetos se seleccionan con el botón derecho del ratón. Cuando un objeto está seleccionado, aparece un tridente con flechas de colores que apuntan en tres direcciones ortogonales. Cuando se hace clic con el botón izquierdo del ratón sobre cualquiera de esas flechas y se arrastra en la dirección en la que apunta, el objeto se desplaza ajustando su trayectoria a esa dirección. El desplazamiento no tiene por qué limitarse a los tres ejes ortogonales. Para desplazar libremente un objeto seleccionado, basta con pulsar nuevamente con el botón derecho sobre el mismo y arrastrar; de ese modo se activa la traslación libre y puede dejar de pulsarse el botón derecho sin que el objeto deje de acompañar al movimiento del ratón. La traslación libre culmina cuando se indica un punto final del desplazamiento mediante el botón izquierdo del ratón.

Vistas

En el encabezado de la ventana principal de Blender (3D View), que se encuentra en el borde inferior (se llama “encabezado” aunque esté al pie), se encuentra el botón View que permite seleccionar distintos modos de visualizar la escena, todos ellos con equivalentes de acceso rápido mediante el teclado:

  • para ver la escena desde arriba, puede seleccionarse Top o bien se puede pulsar el número 7 en el teclado
  • para ver la escena desde debajo, puede seleccionarse Bottom o se puede teclear Ctrl+7
  • para una vista frontal, hay que seleccionar Front o teclear 1
  • para ver el lateral izquierdo, Left o Ctrl+3
  • etc.

En principio, todas estas vistas están perspectivadas. Para cambiar de visualización perspectivada a ortogonal (y al revés) hay que seleccionar View Persp/Ortho o teclear 5. En cada momento, en la esquina superior izquierda de la ventana 3D View se indica el tipo de vista que está activa y el modo en que se representa. Cuando la vista no es ninguna de las ortogonales predefinidas, sino la que se ha obtenido orbitando en torno a la escena (arrastrando con el botón central), Blender indica que la vista es User (seleccionada por el usuario). La vista User también puede representarse en perspectiva o en modo ortogonal.
Infografía 3D

martes, 26 de abril de 2016

Sweet Home 3d - Ejemplo 3

Salón modelado y representado con Sweet Home 3D
Salón modelado y representado enteramente en Sweet Home 3D, sin post-producción.
Objetos empleados:
  • cloture
  • interrupteur
  • leaf_chair
  • prise
  • sassafras
  • sofa_white_beige.

Biblioteca de texturas de eTeksScopia 1.1.
Todos los modelos y las texturas utilizados en este ejemplo pueden ser descargados mediante el enlace SweetHome3Dsalon1.

Arquitecto Daniel Trujillano
Trabajos de infografía 3D.

lunes, 25 de abril de 2016

Render en Blender (III)

Materiales múltiples en Blender

Render con Blender (III)

Materiales múltiples. Propiedades de los materiales.


Normalmente, los diferentes colores o patrones de un objeto se consiguen añadiendo texturas a los materiales. Sin embargo, en algunas aplicaciones se puede obtener colores múltiples en un objeto asignando materiales diferentes a cada una de sus caras. Para aplicar varios materiales a diferentes caras de un mismo objeto se puede usar las casillas de materiales que aparecen en el encabezado del panel Material. El proceso para aplicar un segundo material a algunas de las caras de un objeto cubierto por un material de base es el que sigue:
  1. en la vinculación del material, seleccionar Object
  2. asignar el material de base
  3. crear o seleccionar el segundo material (el objeto entero cambiará a este nuevo material)
  4. volver a seleccionar el material de base como material activo
  5. en el editor 3D View, seleccionar el modo de interacción de objetos Edit Mode
  6. pulsar el botón Face select, con lo que aparecen tres botones justo encima de la casilla de material activo: Assign, Select y Deselect
  7. seleccionar la cara o caras que habrán de recibir el segundo material
  8. en el panel de casillas de materiales, pulsar + para crear una nueva casilla y, mientras está activa, seleccionar el segundo material en la lista de materiales disponibles
  9. pulsar el botón Assign.

Propiedades de los materiales

Los materiales pueden tener muchas propiedades en Blender. La combinación de todas ellas define el aspecto que finalmente tendrá el material y el modo en que se representará los objetos que lo tengan asociado. Las propiedades de los materiales se controlan mediante los paneles de Properties. El aspecto de los materiales se ve afectado por el modo en que son representados (Surface, Wire, Volume o Halo) y por el motor seleccionado (Blender, Cycles o Game). Cuando se representa con Cycles, la mayor parte de las propiedades se controla solamente mediante el sistema Node. Cuando se representa con el motor de Blender o con el motor Game, los paneles de propiedades disponibles son los siguientes:
  • Preview: previsualización del material actual mapeado sobre varios objetos básicos
  • Diffuse Shaders: color básico del material, junto con varios modos de dispersión
  • Specular Shaders: color, intensidad y modos de dispersión de los reflejos
  • Shading: propiedades de varias características del modelo de sombreado para el material
  • Transparency: modo en que se representan los objetos que se ven a través del objeto
  • Mirror: propiedades reflectantes del material (sólo en el motor Blender)
  • SubSurface Scattering: simula objetos semi-translúcidos en los que el luz entra, rebota y luego se proyecta en otro lugar (sólo en el motor Blender)
  • Strand: para superficies cubiertas de pelo (sólo en el motor Blender)
  • Options: opciones de sombreado y coloreado del objeto
  • Shadow: modo en que los objetos que usan el material proyectan y reciben sombras.

Infografía 3D

Sweet Home 3d - Ejemplo 2

Comedor modelado y representado mediante Sweet Home 3D

Comedor modelado y representado enteramente en Sweet Home 3D, sin post-producción.
Objetos empleados:

  • black_table
  • cafe_set_tonon_chair
  • leaf-chair
  • lustreBoule
  • modern_stair.

Biblioteca de texturas de eTeksScopia 1.1.
Todos los modelos y las texturas utilizados en este ejemplo pueden ser descargados mediante el enlace SweetHome3Dcomedor1.

Arquitecto Daniel Trujillano
http://www.arquitectotrujillano.com/infografia/home.html
Trabajos de infoarquitectura 3D.

martes, 19 de abril de 2016

Render en Blender (II)

Seleccionar materiales en Blender

Render con Blender (II)

Crear, reutilizar y borrar materiales


Para crear un nuevo material para un objeto hay que seleccionar el objeto y luego pulsar el botón Materials en el encabezado del panel Properties (es posible que haya que ampliar un poco el panel para que se muestre el botón, arrastrando el borde). Al hacerlo se muestran los materiales que ya tiene el objeto, si los tiene. Si no hay materiales asignados, se puede pulsar + para crearlos. Al crear un material aparece el botón + New. Al pulsar ese botón se muestra el panel Preview y una serie de controles destinados a definir el material. Si se hace doble clic en el nombre del material, se puede modificar. Junto al botón del material creado se muestra una serie de botones:
  • número de objetos que usan el material (si hay más de uno en la escena)
  • F: si se activa, el material se guarda junto con el archivo de Blender, aunque no esté asignado a ningún objeto
  • +: añadir un nuevo material
  • x: borrar el material
  • Shader Nodes: nodos de sombreado para representar el material
  • Data: permite seleccionar si el material se enlaza al objeto o a los datos del objeto (diferentes objetos pueden compartir el mismo bloque de datos).

Formato de representación del objeto

Al crear un material, bajo la primera fila de botones aparece un menú que permite seleccionar el tipo de material que define el modo en que se representa el objeto, el cual ofrece las siguientes opciones:
  • Surface: el material se aplica a objetos planos
  • Wire: se aplica a “alambres” que definen la geometría del objeto (las aristas entre facetas)
  • Volume: se aplica al volumen del objeto
  • Halo: se aplica a aureolas en torno a los vértices del objeto.

Reutilizar materiales existentes

Blender permite reutilizar todo, incluyendo las definiciones de materiales. Cuando un objeto está seleccionado, se puede pulsar el botón Browse Material to be Linked, junto al nombre del material, para que se muestre una lista que permite seleccionar entre los materiales existentes. Si hay muchos materiales, el campo de búsqueda que aparece al final de la lista puede facilitar la selección.


Vincular objetos

Si se selecciona varios objetos (mediante Mayús+Botón derecho del ratón) y luego se teclea Ctrl+L, se mostrará un menú que permitirá establecer vinculaciones. Si se selecciona Materials, todos los objetos adoptarán el material definido para el último objeto añadido a la selección.

Borrar un material

Cuando se pulsa el botón x junto al nombre del material, puede ocurrir varias cosas:
  • si el material estaba asociado a un objeto (y no a datos de objeto) y hay otros objetos con el mismo material, se borrará en el objeto seleccionado, pero seguirá asociado a los demás
  • si el botón F estaba activado, el material se conservará al guardar el archivo, aunque no tenga objetos asociados
  • si el material no tenía ningún objeto asociado y el botón F estaba desactivado, se borrará totalmente.

infografía 3d

lunes, 18 de abril de 2016

Sweet Home 3d - Ejemplo 1

Ejemplo de dormitorio modelado y representado mediante Sweet Home 3D

Dormitorio modelado y representado enteramente en Sweet Home 3D, sin post-producción.
Objetos empleados:

  • bedsideTable2
  • bedWithTexture
  • blackTupelo
  • Flexo
  • higball-glass
  • lombardyPoplar
  • pileMagazines
  • livres
  • sassafras
  • Ventana corredera.

Biblioteca de texturas de eTeksScopia 1.1.
Todos los modelos y las texturas empleados en este ejemplo pueden ser descargados mediante el enlace SweetHomeDormitorio1.

Arquitecto Daniel Trujillano
http://www.arquitectotrujillano.com/infografia/home.html
Infografía 3D para la arquitectura y el interiorismo.

miércoles, 13 de abril de 2016

Render en Blender (I)

Importar archivo OBJ en Blender

Render con Blender (I)

Importar y guardar. Flujo de trabajo. Ajuste de materiales.

El modo en que se genera una representación 2D a partir de una escena 3D depende de cuatro factores principales que el usuario puede controlar:
  • una cámara
  • la iluminación
  • los materiales de los objetos
  • ajustes de representación: calidad, tamaño de imagen, capas, etc.

El motor de render controla el modo en que se usan los materiales y la iluminación. Blender incluye dos motores por defecto:
  • Blender Render
  • Cycles.

Para la producción de resultados similares, los dos motores requieren niveles de iluminación bastante distintos. Se puede añadir más motores utilizando Add-ons. Una vez que la representación se ha generado, se puede someter a un proceso de post-producción, o bien proceder directamente a la generación de un archivo de imagen o de video.

Importar archivos

Blender puede importar y exportar archivos obj, fbx, 3ds, ply y otros. Para importar un archivo hay que pulsar File > Import > seleccionar el formato deseado > localizar el archivo y hacer doble clic en el mismo. Una vez importado, podremos utilizar la rueda del ratón para alejar o acercar el zoom, pulsar la rueda y arrastrar para girar el campo visual, o pulsar Mayúsculas al tiempo que se arrastra con el botón central para cambiar el encuadre del modelo.

Guardar modelo

Para guardar el modelo, hay que pulsar File > Save As… > seleccionar una ubicación para el archivo blend > pulsar el nombre del archivo para modificarlo > pulsar el botón Save As Blender File.

Flujo de trabajo

Una vez que disponemos del modelo 3D, el proceso a seguir para obtener una representación es el siguiente:
  • colocar la cámara
  • iluminar la escena
  • asignar materiales
  • generar una representación de prueba a baja calidad (para que sea más rápida)
  • aplicar correcciones
  • volver a representar y a corregir hasta obtener una representación de prueba aceptable
  • generar una representación a alta calidad
  • si es necesario, volver a aplicar correcciones y representar de nuevo
  • cuando la representación a alta calidad resulte aceptable, generar un archivo de imagen o de vídeo.

Ajuste de materiales

Blender permite definir los ajustes de los materiales de varias formas:
  • mediante el ajuste de las propiedades del material
  • mediante el editor gráfico de nodos
  • mediante efectos especiales como la pintura de vértices o la representación de volúmenes.

Infografía 3D