jueves, 8 de junio de 2017

Kerkythea (VIII)

Escalar objetos en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VIII)

Mapeado UV. Gizmo.

Cuando se aplica una textura a un material, puede mostrarse distorsionada. La distorsión puede deberse a la ausencia de coordenadas UV. Suele ocurrir en objetos que han sido modelados en otra aplicación y luego exportados sin tener aplicada la textura en origen. El mapeo UV es la técnica de aplicar coordenadas de mapeado en dos dimensiones, U y V, sobre objetos con tres dimensiones, X, Y y Z. Es una técnica necesaria para indicar a Kerkythea cómo aplicar la imagen bidimensional de una textura sobre un objeto tridimensional. En algunos modelos planos, el problema se puede resolver seleccionado proyección cúbica en las opciones de mapas de bits. Para ello, los pasos a seguir serán:
  1. seleccionar un material que tenga un mapa de bits asignado y abrir el editor de materiales
  2. en la sección Reflectance, clic en Diffuse
  3. en la sección Texture Editor, clic en el mapa de bits
  4. en la sección Bitmap Options, en Projection, desplegar el menú y seleccionar Cubic
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor.

El gizmo

Cuando se selecciona un material, aparece un gizmo asociado al mismo. El gizmo permite mover y girar los objetos. Cuando se coloca el cursor sobre uno de los ejes del gizmo, el eje se pone amarillo. Entonces, si se hace clic y se arrastra, el objeto se desplaza según la dirección que indica el eje seleccionado. Análogamente, cuando se coloca el cursor sobre uno de los tres arcos del gizmo, el arco se vuelve amarillo, y al pulsar y arrastrar, el objeto rota en el plano del arco seleccionado. Trasladar y rotar son las funciones por defecto, pero el gizmo puede adoptar otras funciones. Para seleccionarlas se puede optar por:
  • en el menú, pulsar View > Gizmo > seleccionar el modo
  • con el material seleccionado, pulsar repetidas veces la tecla G en el teclado, hasta que el gizmo adopte el modo deseado.

Las opciones posibles son:
  • Translate/Rotate (la opción por defecto)
  • Translate/Move
  • Scale
  • Global Mode.

En modo Scale, el gizmo permite escalar el objeto de dos formas distintas:
  • según cualquiera de los tres ejes, deformando las proporciones
  • si se coloca el cursor sobre el origen del gizmo, dicho origen adquirirá un color pardo. En ese momento, si se pulsa y se arrastra, el objeto cambiará de tamaño manteniendo las proporciones.
Con un poco de práctica, el gizmo permite colocar los objetos con bastante precisión.

miércoles, 7 de junio de 2017

Kerkythea (VII)

Material espejo en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VII)

Trabajando con materiales: transparente, espejo y autoiluminado


Para hacer que un material sea transparente, dentro del editor de materiales hay que:
  1. hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la palabra Refraction, en la sección Transmittance
  2. seleccionar Add Color
  3. en la parte superior de la ventana Select Color, pulsar By Name
  4. seleccionar uno de los colores Gray (gris)
  5. pulsar Accept.

El color blanco corresponde a un material absolutamente transparente, y el negro, a un material absolutamente opaco. También en la sección Transmittance, el parámetro Index of Refraction debe tener el valor 1.000. Tras los ajustes, pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

Material espejo

Para convertir un material en espejo, primero hay que seleccionarlo y abrir el editor de materiales. Después, hay que:
  1. hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la expresión que aparezca en la sección Preferencias, justo debajo de la ventana de previsualización (por ejemplo, [Matte / Phong])
  2. en el menú emergente, seleccionar Set Dielectric / Glass
  3. en la sección Reflectance / Transmittance, botón derecho sobre la palabra Reflection y seleccionar Add Color
  4. en la ventana Select Color, seleccionar el color blanco y pulsar Accept
  5. desactivar la casilla Fresnel
  6. pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

Material autoiluminado

Para hacer que un material esté autoiluminado, hay que hacer los siguientes cambios dentro del editor de materiales:
  1. en la sección Self Luminance, botón derecho del ratón sobre la palabra Radiance y seleccionar Add Color
  2. en la ventana Select Color, seleccionar el color blanco y pulsar Accept
  3. en la misma sección del editor, ajustar el parámetro Efficiency
  4. si la intención es que el material emita luz, activar la casilla Emitter; si sólo se quiere que el material aparezca como luminoso, pero que no emita realmente luz, desactivar la casilla
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor.

Los materiales autoiluminados deben utilizarse con precaución, porque pueden incrementar mucho el tiempo de representación si el material tiene muchas caras. Aunque las bombillas puedan tener forma esférica, lo cierto es que es preferible evitar los materiales autoiluminados sobre formas esféricas, porque la forma esférica utiliza una malla compuesta por muchos triángulos y ello incrementará el tiempo de representación. Siempre será preferible que los materiales autoiluminados se apliquen sólo sobre formas cuadradas o triangulares.

lunes, 5 de junio de 2017

Kerkythea (VI)

Selección de mapas de bits en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (VI)

Trabajando con materiales: colores y mapas de bits


El color puede cambiarse fácilmente en Kerkythea. Los pasos para cambiar el color son:
  1. seleccionar el material
  2. botón derecho del ratón > Edit Material…

Dependiendo de si el material tiene ya asignado un color o no, las opciones son:
  • si el material tiene asignado un color, aparecerá en un cuadrado junto a Diffuse, dentro de la sección Reflectance. Para cambiarlo, bastará con hacer clic en ese cuadrado, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos seleccionar otro distinto y después aplicarlo mediante el botón Accept.
  • si el material no tiene aún ningún color, el campo Diffuse no tendrá ningún cuadrado de color a su lado. En ese caso, se puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionar Add Color, con lo que aparecerá la ventana Select Color y podremos adjudicar el color que deseemos.
Adjudicado el color, habrá que pulsar Apply Changes y luego Close Editor para que se cierre el editor de materiales.

Borrar un color

Para eliminar un color aplicado, habrá que volver a seleccionar el material y abrir de nuevo el editor de materiales. Después, haremos clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y seleccionaremos el botón X (Clear).

Mapas de bits

Para aplicar un mapa de bits a un material hay que abrir el editor de materiales, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre Diffuse y pulsar la opción Add Bitmap. Eso hará que aparezca la ventana Bitmap Selection. Si el mapa de bits ya está en la ventana de selección, bastará con pulsarlo y luego pulsar Ok para aplicarlo. Si el mapa deseado no aparece, habrá que pulsar el botón Browse…, buscar el archivo, seleccionarlo y pulsar OK. Kerkythea acepta los siguientes formatos como mapas de bits:
  • png
  • jpg
  • bmp.

Una vez elegido el mapa adecuado, habrá que pulsar Apply Changes y Close Editor para aplicar el mapa y cerrar el editor.

Escalar mapas de bits

Para escalar un mapa de bits hay que:
  1. abrir el editor de materiales
  2. hacer clic en Diffuse, en la sección Reflectance
  3. en la sección Texture Editor, hacer clic en el mapa
  4. en la sección Coordinates, modificar los valores de Scale X y/o de Scale Y
  5. pulsar Apply Changes y Close Editor, para aplicar los cambios y cerrar el editor.

viernes, 2 de junio de 2017

Kerkythea (V)

Taller de materiales de Kerkythea

Infografía con Kerkythea (V)

Editor y taller de materiales


Para abrir el Editor de materiales basta con pulsar sobre un material con el botón derecho del ratón y seleccionar Edit Material… Eso hace que aparezca la ventana Material Editor, que contiene las siguientes secciones:

  • Previsualización: cuenta con un control deslizante justo debajo de la previsualización, para rotar la vista. Justo debajo, unas lupas permiten aumentar o disminuir el tamaño de la previsualización. Si se hace clic sobre la previsualización misma se despliega un menú que permite seleccionar uno de los materiales instalados en el programa.
  • Preferencias, justo debajo de la ventana de previsualización. Permite ajustar la preferencia del material.
  • Lista de materiales, justo debajo de las preferencias. Si se pulsa sobre el nombre del material, se despliega un menú que permite seleccionar cualquier otro material existente en la escena.
  • Reflectance: permite ajustar el aspecto del material.
  • Self Luminance: para crear materiales luminosos.
  • Bump Mapping: para aplicar relieve.
  • Normal Mapping
  • Bevel Mapping: para aplicar biselado a los bordes.
  • Transmittance: para ajustar la transmitancia del material (translucidez, refracción, etc.).
  • Fog
  • Clip Mapping:mapas de recorte, similares a los mapas alfa. Funcionan como máscaras que ocultan parte del material. La parte negra del mapa oculta el material y la parte blanca lo muestra.
  • Model Flags
  • Edge Outline
  • Texture Editor: aplicar ajustes de textura.
Si se hace clic con el botón derecho del ratón sobre cualquiera de las características escritas en color azul, se puede añadir un color, un mapa de bits o un procedimiento.

Aplicar material

No es necesario abrir el Editor de materiales para aplicar un material, basta con pulsar con el botón derecho del ratón sobre el nombre del material, colocar el cursor sobre Apply Material y seleccionar el material deseado en la lista que se mostrará.

Taller de materiales

El Taller de materiales permite ver todos los materiales utilizados en una escena. Para abrirlo hay que pulsar Settings en el menú superior y luego Materials… Eso hará que se muestre la ventana Material Workshop. Para que el panel Scene Materials muestre previsualizaciones de los materiales existentes en la escena, bastará con seleccionarlos, pulsar el botón derecho del ratón y pulsar Rebuild Selected. Por otra parte, en el panel Current Library, el botón Open hará que se muestre la ventana Library Selection. Si se pulsa sobre una de las librerías y luego se pulsa el botón Ok, la sección Current Library pasará a mostrar la librería seleccionada. Para aplicar cualquiera de sus materiales a uno de los materiales de la escena, bastará con seleccionar el material en la sección Scene Materials, hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el material de la sección Current Library y seleccionar Apply to Left Pane.

martes, 30 de mayo de 2017

Kerkythea (IV)

Ajustes en Kerkythea

Infografía con Kerkythea (IV)

Formatos admitidos. Abrir. Ajustes. Merge. Seleccionar.


Kerkythea soporta los siguientes formatos 3D:
  • 3DS
  • OBJ
  • XML (formato nativo de Kerkythea)
  • KZX (versión comprimida de los archivos XML de Kerkythea).

Abrir escena o modelo

Kerkythea ofrece dos maneras de abrir una escena o modelo:
  • File > Open…
  • Teclear Ctrl + O.

Después hay que seleccionar el archivo en la ventana Open Scene y pulsar OK.

Ajuste de representación

La escena importada puede representarse en modo alámbrico o en modo sólido. Kerkythea ofrece dos maneras para alternar entre un modo y otro:
  • View > Adjust > Wireframe Rendering / Solid Rendering
  • pulsar la tecla V.

La opción Adjust permite activar la opción Colored Wireframe, con lo que la representación alámbrica se representará coloreada.

La función Merge

Kerkythea permite añadir modelos a la escena abierta. Al pulsar File > Merge… se abre la ventana Open Settings, que permite ajustar la función Merge según lo que se desea insertar en la escena. Algunas de las opciones que se ofrecen son:
  • Models: Merge - Add New To Current: para añadir un modelo nuevo a la escena abierta
  • Models: Merge - Name Collision: Replace Mesh: para actualizar sólo la geometría del modelo
  • Lights: Merge- Add New To Current: para modelos que contienen fuentes de luz que deben ser añadidas a la escena
  • Cameras: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen nuevas posiciones de cámara que no deben ser importadas
  • Global Settings: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen ajustes globales que no deben ser importados
  • Render Settings: Keep Current - Throw Away New: para modelos que contienen ajustes de representación que no deben ser importados.

Una vez realizados todos los ajustes oportunos, el botón Ok hará que emerja la ventana Merge Scene, la cual permitirá seleccionar el archivo del modelo que se desea insertar en la escena abierta. Seleccionado el archivo, el botón OK iniciará el proceso de importación.

Seleccionar materiales

En Kerkythea, los objetos se definen sólo mediante el nombre de su material, no hay capas ni objetos independientes. Los materiales se pueden seleccionar en el árbol de la escena, en la parte izquierda de la pantalla, mediante doble clic. Los materiales seleccionados muestran una estrella amarilla en el árbol y se muestran de color amarillo en la vista alámbrica. También se puede hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el nombre del material y seleccionar Select. Por último, se puede hacer clic directamente sobre el modelo, con lo que el material se volverá amarillo y su nombre se mostrará seleccionado en el árbol. Para deseleccionar, se puede volver a hacer doble clic en el árbol, o bien hacer clic con el botón derecho y seleccionar Unselect, o hacer clic en la escena fuera del modelo.

miércoles, 10 de mayo de 2017

Kerkythea (III)

Interfaz gráfica de Kerkythea
Captura de la interfaz

Infografía con Kerkythea (III)

Instalación de librerías de Globals. Interfaz gráfica. Barra de iconos.


Para instalar las librerías de Globals hay que:
  1. pulsar en File > Install Library…
  2. seleccionar la carpeta donde se descargaron los archivos .gbl.zip
  3. seleccionar todas las librerías y pulsar OK
  4. tras el proceso, una ventana emergente informará de que la instalación se ha completado de manera exitosa y en la carpeta correspondiente, y habrá que pulsar OK para que se cierre.

Si se intenta instalar una librería cuya extensión no es .gbl.zip, se mostrará un mensaje de error. 

La interfaz gráfica de usuario

Los elementos que componen la interfaz gráfica de usuario en Kerkythea son:
  • la barra horizontal de menús, en la parte superior
  • la barra horizontal de iconos, justo por debajo de la barra de menús
  • el árbol de la escena, en la columna izquierda
  • la ventana de escena, en el centro
  • el navegador de materiales (Material Browser), en la parte superior de la columna derecha
  • la ventana de representación rápida, en la parte inferior de la columna derecha (sólo se muestra cuando se ha realizado una representación).

La barra de iconos

Si se coloca el cursor sobre cada uno de los iconos, aparecerá su identificador. De izquierda a derecha, los iconos son:
  • Open: abre un archivo de escena o modelo
  • Save Scene: guarda la escena con sus ajustes (materiales, luces, etc.)
  • Save Image: guarda una imagen representada
  • Undo, Redo: deshacer o rehacer comando
  • Hide: esconder un material, un grupo o una luz
  • Material: editar el material seleccionado
  • Select: seleccionar
  • Rotate: girar una escena o modelo en torno a cualquier eje (equivale a pulsar y arrastrar el botón central del ratón)
  • Pan: encuadrar una escena o modelo (equivale a pulsar y arrastrar el botón derecho)
  • Roll: rotar la escena o modelo manteniendo la perspectiva
  • Dolly: zoom sobre la escena o modelo
  • Reset: recuperar la vista original del modelo
  • Cycle: cambiar de cámara
  • Perspective/Parallel: cambiar de perspectiva a vista ortogonal y viceversa
  • Top, Bottom, Front (S), Back (N), Left (W), Right (E): vista superior, inferior, frontal, trasera, izquierda y derecha
  • Image: abrir la ventana de una imagen representada
  • Start Render: iniciar representación
  • Pause Render, Stop Render: pausar o detener representación (sólo se muestran mientras se está ejecutando una representación).

lunes, 1 de mayo de 2017

Kerkythea (II)

Selección de librerías de materiales en Kerkythea
Ventana Library Selection

Infografía con Kerkythea (II)

Librerías de Globals y de modelos. Instalación y arranque. Librerías de materiales.


Antes de empezar a manejar Kerkythea, conviene descargar algunos Globals desde http://www.kerkythea.net/cms/index.php/downloads/resources. Los “Globals” son imágenes esféricas de cielos, que pueden incluir ajustes solares. Actualmente, los Globals que pueden descargarse son:
  • Basic Skies
  • CD Skies
  • HDRProbe
  • HDRI Skies by Rayman
  • Light Tend by Rayman
  • Studio Light by Rayman
  • Hightres Skies
  • Treeline Skies.

Todos los Globals se descargan como archivos con extensión .gbl.zip.

Descarga de librerías de modelos

También conviene descargar alguna de las librerías de modelos que se ofrecen en el apartado Models. Actualmente se puede descargar las siguientes:
  • Xfrog 1
  • Xfrog 2
  • Xfrog 3
  • Xfrog Sweet Birch Fall
  • Grass
  • Flower
  • Fritz-Hansen-Chairs
  • Indoor Plants 1
  • Indoor Plants 2
  • Leaf.

Todos los modelos se descargan como archivos .mod.zip. Deben ser extraídos en la sub-carpeta que Kerkythea tiene reservada para los modelos, que normalmente será C:\Program Files (x86)\Kerkythea Rendering System\Models. Tras la descompresión, algunos modelos tendrán extensión XML, como Basic Primitives.xml, mientras que otros tendrán extensión KZX, como Flower.kzx. KZX es el acrónimo de Kerkythea Zipped XML, de modo que identifica la versión comprimida de un archivo XML. En general, cualquier escena de Kerkythea generará un archivo XML. Si dicho archivo es demasiado grande, se puede comprimir en formato ZIP y luego renombrar la extensión a KZX, con lo que obtendremos un archivo que puede ser abierto sin problemas en Kerkythea ocupando menos espacio en el disco duro.

Instalación y arranque del programa

La ejecución del archivo de instalación de Kerkythea obligará a aceptar el Acuerdo de licencia. Completada la instalación, el botón Kerkythea 2008, dentro de la carpeta Kerkythea Rendering System, ejecutará el programa.

Instalación de librerías de materiales

Para instalar las librerías de materiales hay que:
  1. pulsar en File > Install Library…
  2. seleccionar la carpeta donde se descargaron los archivos .mat.zip
  3. seleccionar todas las librerías y pulsar OK
  4. tras el proceso, una ventana emergente informará de que la instalación se ha completado de manera exitosa y en la carpeta correspondiente, y habrá que pulsar OK para que se cierre.

La instalación de las librerías puede tardar unos minutos, especialmente si se selecciona muchas. Si se intenta instalar una librería que ya ha sido instalada, se mostrará un mensaje de error. Otro método para instalar librerías de materiales es el siguiente:
  1. en el menú superior, pulsar Settings > Materials…
  2. en la columna Current Library, pulsar Open
  3. en la parte inferior de la ventana Library Selection, pulsar Import
  4. seleccionar la carpeta, seleccionar las librerías y pulsar OK.